在UE中使用C++时的Pascal命名法
Pascal命名法的规则
Pascal命名法的基本原则是:所有标识符以大写字母开头,且标识符中只能由字母、数字和下划线组成,但是数字和下划线都不能放在开头。
Pascal命名法有两种形式,一种是大驼峰命名法,另一种是全部大写加下划线,也就是所谓的帕斯卡命名法。
大驼峰命名法是指将每个单词的首字母大写,如:WomenCharacterController。全部大写加下划线则是指每个单词的首字母都大写,单词与单词之间用下划线隔开,如:WOMEN_CHARACTER_CONTROLLER。
Pascal命名法的优点
- 可读性强:它能让人们更容易理解程序,比如在一段程序代码中,它比使用驼峰命名法更有利于识别变量的意义,也使得变量名更清晰。
- 能够有效防止出错:它的特性使得它可以更有效的避免一些错误,比如在驼峰命名法中,“myDogName”与“mydogname”是不同的变量,而在Pascal命名法中,它们就是相同的变量,这样的话可以有效的避免一些程序出错的状况。
- 键入便捷:Pascal命名法的特性使得它不用占用太多的键盘时间,比如在使用大驼峰命名法时,可以使用Caps Lock把一个单词首字母大写,十分便捷。这样的话,程序员在写代码时能更轻松的完成工作。
Pascal命名法在UE中的使用
- 变量名称前有一个额外的大写字母用于区分不同的类型和普通的变量名。
- T表示模板类 Template——TArray、TMap、TSet。
- U表示类继承自UObject (可能是Unreal Object的简称吧)
- A表示类继承自AActor
- S表示类继承自SWidget(Slate)
- I表示抽象接口类Interface
- b表示布尔值 bool
- F表示为其他不满足上述规则的类,如FVector、FColor、FString、FName 等等。