UnityShader自定义cginc文件
1.概述
在使用UnityShader开发中,经常需要引入cginc文件,比如UnityCG.cginc。这些文件声明了很多内置的辅助函数和数据结构体,可避免大量重复编码工作。那么在实际开发中其实也需要把一些函数给封装起来,方便调用,那么就需要把这些函数写到自定义的cginc里面了。
2.创建cginc文件
创建cginc文件其实很简单。首先找到Unity自带的cginc文件位置,在 Unity安装目录下的 Editor > Data > CGInclude 文件夹下,复制一个cginc文件,放到Unity工程里。然后将该文件名称修改为Mycginc,删除掉原来里面的内容,添加自己写的函数或者数据结构体。例如代码:
float4 sampleMvxTex(sampler2D texture2d, float2 UV)
{
float4 clr;
clr = tex2D(texture2d, UV);
return clr;
}
3.引用cginc文件
cginc文件创建完之后就需要去引用了。在Unity中通过Create>Shader>Unilt Shader创建一个Shader改名为MyShader。使用#include "Mycginc.cginc"引入自定义cginc文件,然后调用sampleMvxTex方法。代码如下:
Shader "Custom/MyShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
//引入自定义cginc文件
#include "Mycginc.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); //注释掉原来的方法
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//引用自定义cginc的方法
return sampleMvxTex(_MainTex, i.uv);;
}
ENDCG
}
}
}