FPS游戏框架漫谈第二十天
今天我们聊的话题是:
《吃鸡中武器护甲逻辑》
当我们接到一个需求就是给我们游戏中的特定的模式指定的武器支持加护甲的功能
那么这个流程是什么样的呢?
第一步一般这个新增护甲的配置属性肯定是加载武器的Config json文件里面的呢,并且是支持策划去填充的。
然后我们把这个JSON文件重置导出后台使用的文件格式比如xml 后台就感知到了这个武器用护甲的行为。
因为流程其实已经工具流程化了,后台是不需要去关注新增了护甲属性这个配置的的过程的,流程更新进一步固定化如果这个护甲属性其实已经抽象成了枚举和属性加成功能的映射关系,其实也是可以由策划填表。
工具化的话 一般是支持在编辑器内 策划输入护甲类型和护甲属性 一键生成Json文件 追加到对应武器JSON文件中的。这样程序是不需要介入的 所以叫做工具流程化。
那么新增护甲字段 客户端是如何读取使用的呢, 一般流程是我们在进行武器伤害判定的时候,对应武器对象对外开发一个叫AdjustDamage的方法 看名称就知道他是调整我们最终的伤害数值的。这个地方我们可以把我们武器加载的配置属性中的护甲数值累计到伤害数值里面,然后才走后续的伤害上报流程。
哈哈。闲聊 后续会进行真正的项目开发 流程就是如此
其实从策划的角度 这个护甲 就可以提出一个工具需求 一个护甲逻辑需求