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Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现

Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记

Unity教程(零)Unity和VS的使用相关内容
Unity教程(一)开始学习状态机
Unity教程(二)角色移动的实现
Unity教程(三)角色跳跃的实现
Unity教程(四)碰撞检测
Unity教程(五)角色冲刺的实现
Unity教程(六)角色滑墙的实现
Unity教程(七)角色蹬墙跳的实现
Unity教程(八)角色攻击的基本实现
Unity教程(九)角色攻击的改进

Unity教程(十)Tile Palette搭建平台关卡
Unity教程(十一)相机
Unity教程(十二)视差背景

Unity教程(十三)敌人状态机
Unity教程(十四)敌人空闲和移动的实现
Unity教程(十五)敌人战斗状态的实现
Unity教程(十六)敌人攻击状态的实现


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Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记目录


文章目录

  • Unity开发2D类银河恶魔城游戏学习笔记
  • 前言
  • 一、概述
  • 二、实现Player的检测
  • 三、创建接地状态
  • 三、实现战斗状态
    • (1)创建战斗状态
    • (2)状态切换
  • 总结 完整代码
    • Enemy.cs
    • SkeletonGroundedState.cs
    • SkeletonIdleState.cs
    • SkeletonMoveState.cs
    • SkeletonBattleState.cs
    • Enemy_Skeleton.cs


前言

本文为Udemy课程The Ultimate Guide to Creating an RPG Game in Unity学习笔记,如有错误,欢迎指正。

本节实现敌人的战斗状态。
对应b站视频:
【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏P50

一、概述

本节中我们实现骷髅的战斗状态。
骷髅小怪在检测到玩家时,会向着玩家移动。在移动到一定距离时停止移动进入攻击状态。
由于我们想让骷髅在空闲和移动时均能转入战斗状态,我们创建超级状态接地状态,直接写接地状态到战斗状态的切换即可。
状态切换条件如下:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

二、实现Player的检测

玩家的检测在Enemy基类中实现。
碰撞检测的详细讲解见Unity教程(四)碰撞检测

这里我们不再仅仅使用bool类型作为函数的返回值,而是使用RaycastHit2D返回更详细的信息。
RaycastHit2DUnity官方手册
Raycast包含的变量如下表:

变量介绍
centroid用于执行投射的图元的质心
collider射线命中的碰撞体
distance从射线原点到撞击点的距离
fraction射线上发生命中的距离的分数
normal射线命中的表面的法线矢量
point世界空间中射线命中碰撞体表面的点
rigidbody附加到命中的对象的 Rigidbody2D
transform命中的对象的变换

我们要新建一个过滤器WhatIsPlayer进行检测。
这里我们以骷髅的位置为起点,向它面向的方向发射射线检测,检测的最大距离设置为50.

为了方便调试我们还要绘制出攻击检测的线条,在Enemy里对实体中的OnDrawGizmos()函数进行重写。
攻击检测的线条绘制:起点为Enemy_Skeleton的位置,向右attackDistance找到终点。
在Enemy中添加如下代码:

    [SerializeField] protected LayerMask WhatIsPlayer;

    [Header("Attack Info")]
    public float attackDistance;

    public virtual RaycastHit2D IsPlayerDetected()=>Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * facingDir, 50 ,WhatIsPlayer);

    protected override void OnDrawGizmos()
    {
        base.OnDrawGizmos();

        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, new Vector3(transform.position.x + attackDistance * facingDir, transform.position.y));

    }

将Enemy_Skeleton的大小调大一点
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

创建一个新的WallCheck,并拖到Enemy_Skeleton中
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
将Wallcheck往下拖一些,以免与攻击检测重合。
在Enemy中重写OnDrawGizmos(),换一个颜色绘制出攻击检测。
给attackDistancce赋一个恰当的值。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

将Enemy_Skeleton中WhatIsPlayer改为Player
在这里插入图片描述
新建Player和Enemy层。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
Player改为Player层,Enemy_Skeleton改为Enemy层,修改时选择将它们所有子物体也改为对应层次。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、创建接地状态

创建接地状态SkeletonGroundedState,它继承自EnemyState。
在子菜单中创建构造函数,生成重写。
添加Enemy_Skeleton enermy,传递骷髅小怪独有的变量和函数,并修改构造函数。

//SkeletonGroundedState:骷髅接地状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonGroundedState : EnemyState
{

    protected Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonGroundedState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy,string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
    }
}

将SkeletonIdleState和SkeletonMoveState的父类改为SkeletonGroundedState,这时两个子类构造函数参数与父类相同,可以删除原有构造函数和Enemy_Skeleton enemy,直接在子菜单重新生成一个构造函数了。
在这里插入图片描述

三、实现战斗状态

(1)创建战斗状态

创建战斗状态SkeletonBattleState,它继承自EnemyState。
在子菜单中创建构造函数,生成重写。添加Enemy_Skeleton enermy,并修改构造函数。

    private Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

在EnemySkeleton类中创建battleState。这里条件变量仍然选择“Move”,因为战斗状态仍然播放移动动画。

 #region 状态
 public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }
 public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }

 public SkeletonBattleState battleState { get; private set; }
 #endregion

 protected override void Awake()
 {
     base.Awake();
     idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");
     moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");
     battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");
 }

(2)状态切换

当检测到玩家时,骷髅由接地状态转换为战斗状态。
在SkeletonGroundedState的Update()函数中添加

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if(enemy.IsPlayerDetected())
            stateMachine.ChangeState(enemy.battleState);
    }

骷髅进入战斗状态时,要随玩家位置的变化改变移动方向。因此我们引入player的位置这个变量,通过它与骷髅位置的对比确定战斗状态骷髅移动的方向。

player.position.x > enemy.transform.position.x,玩家在骷髅右边,移动方向向右
player.position.x < enemy.transform.position.x,玩家在骷髅左边,移动方向向左

//SkeletonBattleState:骷髅战斗状态
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonBattleState : EnemyState
{
    private Transform player;
    private Enemy_Skeleton enemy;
    private int moveDir;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        player = GameObject.Find("Player").transform;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }
}

效果如下:
在这里插入图片描述

而当玩家进入骷髅的攻击距离时,骷髅停止移动切换为攻击状态。根据上述内容所讲,骷髅与玩家的距离可由RaycastHit2D里的distance获得。攻击状态我们先控制输出代替,具体攻击状态内容我们下一节再进行实现。
Update中添加如下代码:

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (enemy.IsPlayerDetected())
        {
            if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance)
            {
                Debug.Log("attack");
                enemy.ZeroVelocity();
                return;
            }
        }


        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }

在这里插入图片描述

总结 完整代码

Enemy.cs

添加碰撞检测和攻击距离变量,实现攻击检测的函数和攻击检测的绘制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy : Entity
{
    [SerializeField] protected LayerMask WhatIsPlayer;

    [Header("Move Info")]
    public float moveSpeed = 1.5f;
    public float idleTime = 2.0f;

    [Header("Attack Info")]
    public float attackDistance;

    public EnemyStateMachine stateMachine;

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        stateMachine = new EnemyStateMachine();
    }


    protected override void Update()
    {
        base.Update();
        stateMachine.currentState.Update();
    }

    public virtual RaycastHit2D IsPlayerDetected()=>Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.right * facingDir, 50 ,WhatIsPlayer);

    protected override void OnDrawGizmos()
    {
        base.OnDrawGizmos();

        Gizmos.color = Color.yellow;
        Gizmos.DrawLine(transform.position, new Vector3(transform.position.x + attackDistance * facingDir, transform.position.y));

    }
}

SkeletonGroundedState.cs

创建接地状态,由移动和空闲状态继承。实现切换到战斗状态。

//SkeletonGroundedState:骷髅接地状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonGroundedState : EnemyState
{

    protected Enemy_Skeleton enemy;

    public SkeletonGroundedState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy,string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();
        if (enemy.IsPlayerDetected())
            stateMachine.ChangeState(enemy.battleState);
    }
}

SkeletonIdleState.cs

修改构造函数

//SkeletonIdleState:骷髅空闲状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonIdleState : SkeletonGroundedState
{
    public SkeletonIdleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, enemy, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        stateTimer = enemy.idleTime;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (stateTimer < 0)
            stateMachine.ChangeState(enemy.moveState);
    }
}

SkeletonMoveState.cs

//SkeletonMoveState:骷髅移动状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonMoveState : SkeletonGroundedState
{
    public SkeletonMoveState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, enemy, _animBoolName)
    {
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed*enemy.facingDir,enemy.rb.velocity.y);

        if(!enemy.isGroundDetected() || enemy.isWallDetected())
        {
            enemy.Flip();
            stateMachine.ChangeState(enemy.idleState);
        }
    }
}

SkeletonBattleState.cs

创建战斗状态,实现切换到攻击状态,和随玩家移动改变方向。

//SkeletonBattleState:骷髅战斗状态
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class SkeletonBattleState : EnemyState
{
    private Transform player;
    private Enemy_Skeleton enemy;
    private int moveDir;

    public SkeletonBattleState(EnemyStateMachine _stateMachine, Enemy _enemyBase, Enemy_Skeleton _enemy, string _animBoolName) : base(_stateMachine, _enemyBase, _animBoolName)
    {
        enemy=_enemy;
    }

    public override void Enter()
    {
        base.Enter();

        player = GameObject.Find("Player").transform;
    }

    public override void Exit()
    {
        base.Exit();
    }

    public override void Update()
    {
        base.Update();

        if (enemy.IsPlayerDetected())
        {
            if (enemy.IsPlayerDetected().distance < enemy.attackDistance)
            {
                Debug.Log("attack");
                enemy.ZeroVelocity();
                return;
            }
        }


        if(player.position.x > enemy.transform.position.x)
            moveDir = 1;
        else if(player.position.x < enemy.transform.position.x)
            moveDir = -1;

        enemy.SetVelocity(enemy.moveSpeed * moveDir, enemy.rb.velocity.y);
    }
}

Enemy_Skeleton.cs

创建战斗状态

//Enemy_Skeleton:骷髅敌人
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Enemy_Skeleton : Enemy
{
    #region 状态
    public SkeletonIdleState idleState { get; private set; }
    public SkeletonMoveState moveState { get; private set; }

    public SkeletonBattleState battleState { get; private set; }
    #endregion

    protected override void Awake()
    {
        base.Awake();
        idleState = new SkeletonIdleState(stateMachine,this,this,"Idle");
        moveState = new SkeletonMoveState(stateMachine, this,this, "Move");
        battleState = new SkeletonBattleState(stateMachine, this, this, "Move");
    }

    protected override void Start()
    {
        base.Start();

        stateMachine.Initialize(idleState);
    }

    protected override void Update()
    {
        base.Update();
    }

}


http://www.kler.cn/a/301419.html

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