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『功能项目』QFrameWork框架重构OnGUI【63】

我们打开上一篇62QFrameWork背包框架的项目,

上文将功能实现在一个脚本中

本章要做的事情让脚本实现背包框架思想

首先按照图示创建脚本:

创建脚本:Item.cs

namespace QFramework {
    public class Item{//道具
        public string Key;
        public string Name;
        public Item(string key, string name){
            Key = key;
            Name = name;
        }
    }
}

创建脚本:Slot.cs

namespace QFramework {//插槽格子Slot
    public class Slot{
        public Item Item;
        public int Count;
        public Slot(Item item, int count){
            Item = item;
            Count = count;
        }
    }
}

创建脚本:QFramework.cs

using System.Collections.Generic;
namespace QFramework {
    public class ItemKit{
        //数据
        public static Item Item1 = new("item_1", "物品1");
        public static Item Item2 = new("item_2", "物品2");
        public static Item Item3 = new("item_3", "物品3");
        public static Item Item4 = new("item_4", "物品4");
        public static Item Item5 = new("item_5", "物品5");
        //插槽格子Slot列表
        public static List<Slot> Slots = new List<Slot>() {
            new Slot(Item1,1),
            new Slot(Item2,10),
            new Slot(Item3,1),
            new Slot(Item4,1),
        };
        //根据Key获取Item
        public static Dictionary<string, Item> ItemByKey = new Dictionary<string, Item>() {
                { Item1.Key,Item1 },
                { Item2.Key,Item2 },
                { Item3.Key,Item3 },
                { Item4.Key,Item4 },
                { Item5.Key,Item5 },
        };
        //获取道具方法
        //Slot FindSlotByKey(string itemKey) {
        //    return mSlots.Find(s => s.Item != null && s.Item.Key == itemKey && s.Count != 0);
        //}
        //获取道具方法
        public static Slot FindSlotByKey(string itemKey) => ItemKit.Slots.Find(s => s.Item != null && s.Item.Key == itemKey && s.Count != 0);
        //获取空格子方法
        public static Slot FindEmptySlot() => ItemKit.Slots.Find(s => s.Count == 0);
        //可以增加格子方法
        public static Slot FindAddableSlot(string itemKey){
            var slot = FindSlotByKey(itemKey);
            if (slot == null){
                slot = FindEmptySlot();
                if (slot != null)
                    slot.Item = ItemKit.ItemByKey[itemKey];
            }
            return slot;
        }
        //增加道具方法
        public static bool AddItem(string itemKey, int addCount = 1){
            var slot = FindAddableSlot(itemKey);
            if (slot == null)
                return false;
            else
                slot.Count += addCount;
            return true;
        }
        //减少道具方法
        public static bool SubItem(string itemKey, int subCount = 1){
            var slot = FindSlotByKey(itemKey);
            if (slot != null){
                slot.Count -= subCount;
                return true;
            }
            return false;
        }
    }
}

修改脚本:InventoryExample1.cs

using UnityEngine;
namespace QFramework.Example{
    public partial class InventoryExample1 : ViewController {
        void OnGUI(){
            //调用IM帮助类的设置设计分辨率函数
            IMGUIHelper.SetDesignResolution(640,360);
            foreach (var slot in ItemKit.Slots) {
                //创建一个"box"类型的水平布局图形用户界面
                GUILayout.BeginHorizontal("box");
                if (slot.Count == 0)
                    GUILayout.Label($"格子:空");
                else
                    //在水平布局图形用户界面中添加一个标签
                    GUILayout.Label($"格子:{slot.Item.Name} x {slot.Count}");
                //结束水平布局组
                GUILayout.EndHorizontal();
            }
            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("物品1");
            //创建一个按钮 - 增加
            if (GUILayout.Button("+")){
                if (!ItemKit.AddItem("item_1"))
                    Debug.Log("物品栏已满");
            }
            //减少
            if (GUILayout.Button("-")){ ItemKit.SubItem("item_1"); }
            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("物品2");
            //创建一个按钮 - 增加
            if (GUILayout.Button("+")) {
                if (!ItemKit.AddItem("item_2"))
                    Debug.Log("物品栏已满");
            }
            //减少
            if (GUILayout.Button("-")) { ItemKit.SubItem("item_2"); }
            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("物品3");
            //创建一个按钮 - 增加
            if (GUILayout.Button("+")) {
                if (!ItemKit.AddItem("item_3"))
                    Debug.Log("物品栏已满");
            }
            //减少
            if (GUILayout.Button("-")) { ItemKit.SubItem("item_3"); }
            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("物品4");
            //创建一个按钮 - 增加
            if (GUILayout.Button("+")) {
                if (!ItemKit.AddItem("item_4"))
                    Debug.Log("物品栏已满");
            }
            //减少
            if (GUILayout.Button("-")) { ItemKit.SubItem("item_4"); }
            GUILayout.EndHorizontal();

            GUILayout.BeginHorizontal();
            GUILayout.Label("物品5");
            //创建一个按钮 - 增加
            if (GUILayout.Button("+")) {
                if (!ItemKit.AddItem("item_5"))
                    Debug.Log("物品栏已满");
            }
            //减少
            if (GUILayout.Button("-")) { ItemKit.SubItem("item_5"); }
            GUILayout.EndHorizontal();
        }
    }
}

本章做了让脚本实现背包框架思想

接下来的文章内容:

1.QFrameWork道具栏物品生成

2.窗口可拖拽脚本

3.点击名称寻找地点功能

4.隐藏怪物的生成

5.怪物I攻击范围内的主动攻击

6.掉落坐骑蛋的获取

7.异步传送转换场景

以及开放回合制、坐骑系统、宠物系统、背包系统、神炼系统、商城系统、Boss的目标跟随任务导航系统以及UI播放3D动画效果等等。

具体项目运行效果请关注water1024的b站视频项目演示《破碎纪元》

【Unity回合2.5D】破碎纪元_单机游戏热门视频 (bilibili.com)icon-default.png?t=O83Ahttps://www.bilibili.com/video/BV1rZY4e9Ebs/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=547091a95b03acfa8e8a9e46ef499cd6


http://www.kler.cn/a/314723.html

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