【算法赌场】SPFA算法
1.算法简介
SPFA 算法的全称是:Shortest Path Faster Algorithm,是西南交通大学 段凡丁 于 1994 年发表的论文中的名字。不过,段凡丁的证明是错误的,且在 Bellman-Ford 算法提出后不久(1957 年)已有队列优化内容,所以国际上不承认 SPFA 算法是段凡丁提出的。
这个事情其实给我们信息学的学习一些启发的。首先,段凡丁肯定是一个大神了,他整理出了这个算法,发表论文。本身,他这篇论文质量很高的,这个算法本身没毛病,问题是作为一个论文,要把一个事情的来龙去脉都说得很清楚很严谨,不仅仅是这段代码能跑成功,而且还要有一个详细的证明过程,证明这段代码运行的结果是正确的,对各种情况进行分析和估算。段凡丁就是在论证这个算法的计算复杂度的时候出现了错误,所以,国际上不怎么承认段凡丁是 SPFA 算法的提出者(逻辑就是你连讲都没讲透彻,这怎么能说就是你的研究成果呢?)。
大家回头想想,如果你学一个算法,要滴水不漏的理解透彻,能讲得出这个算法为什么是对的,是多么呢?人家段大神都在这个问题上栽了大跟斗的。如果你真的要那么做,你一定要找人家的学术论文来看,每一字句去推敲。这个事,就不是我们课堂上那一丁点时间能解决的。所以,从初中开始,大家学习信息学,很多东西就是理解个 7-8 成之后拿来用,你可以有一套自己的思维导图,大致能想明白这个算法为啥是对的,但是,距离严谨证明是有差距的,但能用就行。
2.算法步骤
SPFA 其实是 Bellman-Ford 算法的一个改进。如果仅仅从代码角度来看,两个算法差异很大的,但是,从其思想来看同出一脉。
我们之前说过,Bellman-Ford 算法是有 BFS 算法的影子的,通过 N-1 轮松弛(第一层循环),找到最短路径。因为 N 个顶点的图,最长的简单路径不应该超过 N-1。Bellman-Ford 算法里面的第一层循环就是步数。
既然如此,为了提高效率,我们应该基础每一轮松弛了哪一些点,下一轮,就从这些新点往外延伸去松弛新的点。如果一个点在第 i 轮没有被松弛,我们在第 i-1 轮就不应该试图从它出发去找新的可到达点。这就是 SPFA 算法的核心所在。
为了区分哪一些点是新找到的点,就需要通过一个队列来做控制,新找到的点进队列,一个点往外延伸(类似搜索、探路)了之后,就把他弹出队列。一直重复这个操作,直到队列为空,SPFA 过程就结束了。
struct Edge{ //边的结构体,出发点不需要存,因为边是棣属于顶点的
int v,w;
}e[500001];
int dis[10001];
vector <int> chi[10001];
queue <int> q;
bool inque[10001];
void SPFA(){
memset(dis,0x3f,sizeof(dis));
dis[s] = 0;
inque[s] = true; // inque 数组是用来记录这个顶点是否在队列当中
q.push(s);
while(q.size())
{
int u=q.front();
q.pop();
inque[u] = false;
for(int i=0;i<chi[u].size();i++) //从顶点 t 出发,试图松弛一些点
{
// chi[u] 是动态数组,存放了从顶点 u 出发的所有边
Edge tmp_e = e[chi[u][i]]; //chi[u][i] 是边的 id
int v = tmp_e.v; // 这条边是从 u 到 v
if(dis[v]>dis[u]+tmp_e.w) //松弛 ee.v 这个顶点,从 s 到 u,再从 u 到 v 是一条更优的路径
{
dis[v]=dis[u]+tmp_e.w;
//v 是新探索到的顶点,放入队列
if(!vis[v]){
q.push(v);
inque[v] = true;
}
}
}
}
}