接口类和抽象类在设计模式中的一些应用
C++设计模式中,有些模式需要使用接口类(Interface Class)和抽象类(Abstract Class)来实现特定的设计目标。以下是一些常见的设计模式及其需要的原因,并附上相应的代码片段。
1. 策略模式(Strategy Pattern)
需要接口类:策略模式通过定义一组算法或行为接口,使得算法可以独立于使用它们的客户端而变化。
原因:策略模式需要定义一组通用的行为接口,这些接口可以在运行时动态切换。
代码片段:
// 接口类
class Strategy {
public:
virtual void execute() = 0; // 纯虚函数
};
// 具体策略类
class ConcreteStrategyA : public Strategy {
public:
void execute() override {
std::cout << "Executing strategy A\n";
}
};
class ConcreteStrategyB : public Strategy {
public:
void execute() override {
std::cout << "Executing strategy B\n";
}
};
// 上下文类
class Context {
private:
Strategy* strategy;
public:
Context(Strategy* s) : strategy(s) {}
void setStrategy(Strategy* s) {
strategy = s;
}
void executeStrategy() {
strategy->execute();
}
};
// 使用策略模式
int main() {
Context context(new ConcreteStrategyA());
context.executeStrategy(); // 输出 "Executing strategy A"
context.setStrategy(new ConcreteStrategyB());
context.executeStrategy(); // 输出 "Executing strategy B"
return 0;
}
2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)
需要抽象类:工厂方法模式通过定义一个创建对象的接口,但将具体类的实例化延迟到子类中。
原因:工厂方法模式需要定义一个抽象类,用于定义创建对象的接口,并让子类实现具体的产品创建逻辑。
代码片段:
// 抽象产品类
class Product {
public:
virtual void use() = 0; // 纯虚函数
};
// 具体产品类
class ConcreteProductA : public Product {
public:
void use() override {
std::cout << "Using product A\n";
}
};
class ConcreteProductB : public Product {
public:
void use() override {
std::cout << "Using product B\n";
}
};
// 抽象工厂类
class Creator {
public:
virtual Product* factoryMethod() = 0; // 纯虚函数
};
// 具体工厂类
class ConcreteCreatorA : public Creator {
public:
Product* factoryMethod() override {
return new ConcreteProductA();
}
};
class ConcreteCreatorB : public Creator {
public:
Product* factoryMethod() override {
return new ConcreteProductB();
}
};
// 使用工厂方法模式
int main() {
Creator* creator = new ConcreteCreatorA();
Product* product = creator->factoryMethod();
product->use(); // 输出 "Using product A"
creator = new ConcreteCreatorB();
product = creator->factoryMethod();
product->use(); // 输出 "Using product B"
return 0;
}
3. 观察者模式(Observer Pattern)
需要接口类:观察者模式通过定义观察者和主题的接口,使得主题状态发生变化时,所有观察者都能得到通知。
原因:观察者模式需要定义通用的观察者和主题接口,以便在运行时动态添加和移除观察者。
代码片段:
// 接口类:观察者
class Observer {
public:
virtual void update(int value) = 0; // 纯虚函数
};
// 具体观察者类
class ConcreteObserverA : public Observer {
public:
void update(int value) override {
std::cout << "Observer A received update: " << value << "\n";
}
};
class ConcreteObserverB : public Observer {
public:
void update(int value) override {
std::cout << "Observer B received update: " << value << "\n";
}
};
// 主题类
class Subject {
private:
std::vector<Observer*> observers;
int state;
public:
void attach(Observer* observer) {
observers.push_back(observer);
}
void setState(int value) {
state = value;
notifyObservers();
}
void notifyObservers() {
for (Observer* observer : observers) {
observer->update(state);
}
}
};
// 使用观察者模式
int main() {
Subject subject;
ConcreteObserverA observerA;
ConcreteObserverB observerB;
subject.attach(&observerA);
subject.attach(&observerB);
subject.setState(10); // 输出 "Observer A received update: 10" 和 "Observer B received update: 10"
return 0;
}
4. 模板方法模式(Template Method Pattern)
需要抽象类:模板方法模式通过定义一个算法的骨架,将某些步骤延迟到子类中实现。
原因:模板方法模式需要定义一个抽象类,用于定义算法的骨架,并让子类实现具体的步骤。
代码片段:
// 抽象类
class AbstractClass {
public:
void templateMethod() {
step1();
step2();
step3();
}
virtual void step1() = 0; // 纯虚函数
virtual void step2() = 0; // 纯虚函数
void step3() {
std::cout << "Step 3 in AbstractClass\n";
}
};
// 具体子类
class ConcreteClassA : public AbstractClass {
public:
void step1() override {
std::cout << "Step 1 in ConcreteClassA\n";
}
void step2() override {
std::cout << "Step 2 in ConcreteClassA\n";
}
};
class ConcreteClassB : public AbstractClass {
public:
void step1() override {
std::cout << "Step 1 in ConcreteClassB\n";
}
void step2() override {
std::cout << "Step 2 in ConcreteClassB\n";
}
};
// 使用模板方法模式
int main() {
AbstractClass* obj1 = new ConcreteClassA();
AbstractClass* obj2 = new ConcreteClassB();
obj1->templateMethod();
// 输出 "Step 1 in ConcreteClassA"
// 输出 "Step 2 in ConcreteClassA"
// 输出 "Step 3 in AbstractClass"
obj2->templateMethod();
// 输出 "Step 1 in ConcreteClassB"
// 输出 "Step 2 in ConcreteClassB"
// 输出 "Step 3 in AbstractClass"
delete obj1;
delete obj2;
return 0;
}
在C++设计模式中,命令模式(Command Pattern)、状态模式(State Pattern)、职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)和组合模式(Composite Pattern)也都涉及使用接口类和抽象类来实现特定的设计目标。以下是对这些模式的详细说明,并附上相应的代码片段。
1. 命令模式(Command Pattern)
需要接口类:命令模式通过定义命令的接口,将请求封装为对象,使得可以参数化客户端对象、记录请求队列、支持撤销操作等。
原因:命令模式需要定义一个通用的命令接口,使得不同的命令对象可以被统一处理。
代码片段:
// 接口类:命令
class Command {
public:
virtual void execute() = 0; // 纯虚函数
};
// 具体命令类
class ConcreteCommandA : public Command {
private:
std::string recipient;
public:
ConcreteCommandA(const std::string& r) : recipient(r) {}
void execute() override {
std::cout << "Command A executed by " << recipient << "\n";
}
};
class ConcreteCommandB : public Command {
private:
std::string recipient;
public:
ConcreteCommandB(const std::string& r) : recipient(r) {}
void execute() override {
std::cout << "Command B executed by " << recipient << "\n";
}
};
// 调用者类
class Invoker {
private:
Command* command;
public:
void setCommand(Command* c) {
command = c;
}
void executeCommand() {
command->execute();
}
};
// 使用命令模式
int main() {
Invoker invoker;
ConcreteCommandA commandA("Client A");
ConcreteCommandB commandB("Client B");
invoker.setCommand(&commandA);
invoker.executeCommand(); // 输出 "Command A executed by Client A"
invoker.setCommand(&commandB);
invoker.executeCommand(); // 输出 "Command B executed by Client B"
return 0;
}
2. 状态模式(State Pattern)
需要接口类:状态模式通过定义状态的接口,使得对象的行为可以根据其内部状态的改变而改变。
原因:状态模式需要定义一个通用的状态接口,使得不同的状态对象可以被统一处理。
代码片段:
// 接口类:状态
class State {
public:
virtual void handle() = 0; // 纯虚函数
};
// 具体状态类
class ConcreteStateA : public State {
public:
void handle() override {
std::cout << "Handling state A\n";
}
};
class ConcreteStateB : public State {
public:
void handle() override {
std::cout << "Handling state B\n";
}
};
// 上下文类
class Context {
private:
State* state;
public:
void setState(State* s) {
state = s;
}
void request() {
state->handle();
}
};
// 使用状态模式
int main() {
Context context;
ConcreteStateA stateA;
ConcreteStateB stateB;
context.setState(&stateA);
context.request(); // 输出 "Handling state A"
context.setState(&stateB);
context.request(); // 输出 "Handling state B"
return 0;
}
3. 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)
需要接口类:职责链模式通过定义处理请求的接口,将多个处理者链接在一起,使得请求可以沿着链进行传递,直到被处理为止。
原因:职责链模式需要定义一个通用的处理者接口,使得不同的处理者可以被统一处理。
代码片段:
// 接口类:处理者
class Handler {
protected:
Handler* next;
public:
void setNext(Handler* n) {
next = n;
}
virtual void handleRequest(int request) = 0; // 纯虚函数
};
// 具体处理者类
class ConcreteHandlerA : public Handler {
public:
void handleRequest(int request) override {
if (request < 10) {
std::cout << "ConcreteHandlerA handled request " << request << "\n";
} else if (next != nullptr) {
next->handleRequest(request);
}
}
};
class ConcreteHandlerB : public Handler {
public:
void handleRequest(int request) override {
if (request >= 10 && request < 20) {
std::cout << "ConcreteHandlerB handled request " << request << "\n";
} else if (next != nullptr) {
next->handleRequest(request);
}
}
};
// 使用职责链模式
int main() {
ConcreteHandlerA handlerA;
ConcreteHandlerB handlerB;
handlerA.setNext(&handlerB);
handlerA.handleRequest(5); // 输出 "ConcreteHandlerA handled request 5"
handlerA.handleRequest(15); // 输出 "ConcreteHandlerB handled request 15"
handlerA.handleRequest(25); // 没有处理者处理该请求
return 0;
}
4. 组合模式(Composite Pattern)
需要抽象类:组合模式通过定义组合对象和叶子对象的接口,使得客户端可以统一处理单个对象和组合对象。
原因:组合模式需要定义一个通用的组件接口,使得叶子节点和组合节点可以被统一处理。
代码片段:
// 抽象类:组件
class Component {
public:
virtual void operation() = 0; // 纯虚函数
virtual void add(Component* component) {}
virtual void remove(Component* component) {}
virtual Component* getChild(int index) { return nullptr; }
};
// 叶子类
class Leaf : public Component {
public:
void operation() override {
std::cout << "Leaf operation\n";
}
};
// 组合类
class Composite : public Component {
private:
std::vector<Component*> children;
public:
void operation() override {
std::cout << "Composite operation\n";
for (Component* child : children) {
child->operation();
}
}
void add(Component* component) override {
children.push_back(component);
}
void remove(Component* component) override {
children.erase(std::remove(children.begin(), children.end(), component), children.end());
}
Component* getChild(int index) override {
return children[index];
}
};
// 使用组合模式
int main() {
Composite root;
Leaf leaf1;
Leaf leaf2;
Composite branch;
branch.add(&leaf1);
branch.add(&leaf2);
root.add(&branch);
root.operation();
// 输出 "Composite operation"
// 输出 "Leaf operation"
// 输出 "Leaf operation"
return 0;
}
总结
- 策略模式:需要接口类来定义一组通用的行为接口。
- 工厂方法模式:需要抽象类来定义创建对象的接口,并让子类实现具体的产品创建逻辑。
- 观察者模式:需要接口类来定义观察者和主题的接口,以便在运行时动态添加和移除观察者。
- 模板方法模式:需要抽象类来定义算法的骨架,并让子类实现具体的步骤。
- 命令模式:需要接口类来定义命令的接口,使得可以参数化客户端对象、记录请求队列、支持撤销操作等。
- 状态模式:需要接口类来定义状态的接口,使得对象的行为可以根据其内部状态的改变而改变。
- 职责链模式:需要接口类来定义处理请求的接口,使得请求可以沿着链进行传递,直到被处理为止。
- 组合模式:需要抽象类来定义组合对象和叶子对象的接口,使得客户端可以统一处理单个对象和组合对象。
这些设计模式通过接口类和抽象类,提供了灵活的、可扩展的解决方案,有效地解决了软件设计中的常见问题。