2024-11-13 Unity Addressables2——寻址资源设置
文章目录
- 1 设置可寻址资源
- 2 资源组窗口
- 2.1 资源信息
- 2.2 右键资源选项
- 2.3 右键分组选项
- 2.4 创建分组
- 2.5 配置文件
- 2.6 Tools 工具
- 2.7 Play Mode Script
- 2.7 构建打包
- 3 补充
1 设置可寻址资源
- 方法一:勾选 Inspector 窗口中的 “Addressable”。
- 方法二:选中资源,拖入 Addressables Groups 窗口中。
注意:
- C#代码无法作为可寻址资源。
- Resources文件夹下资源变为寻址资源,会移入 Resources_moved 文件夹中,以避免 Resources 文件夹的重复打包。
例如,将 Resources 文件夹下的 Cube 预制体设置为可寻址资源:


2 资源组窗口
2.1 资源信息

-
GroupName/Addressable Name
分组名/可寻址名(可重名,描述资源)。
-
Path
路径(不可重复,资源定位)。
-
Labels
标签(可重复、可用于区分资源种类,例如青铜装备、黄金装备)。
2.2 右键资源选项

-
Move Addressables to Group
将该资源放入到现有的另一个组中。
-
Move Addressables to New Gourp
使用与当前组相同设置创建一个新组,并将该资源放入该新组中。
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Rmove Addressables
移除资源,该资源会变为不可寻址资源。
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Simplify Addressable Names
简化可寻址资源名,会删除名称中的路径和拓展,简化缩短名称。
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Copy Address to Clipboard
将地址复制到剪贴板。
-
Change Address
改名。
-
Create New Group
创建新组。
2.3 右键分组选项

-
Remove Group(s)
移除组,组中所有资源恢复为不可寻址资源。
-
Simplify Addressable Names
简化可寻址名称,会删除名称中的路径和拓展,简化缩短名称。
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Set as Default
设置为默认组。当直接勾选资源中的 Addressable 时,会自动加入默认组。
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Inspect Group Setting
快速选中关联的组相关配置文件。
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Rename
重命名。
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Create New Group
创建新组。
-
Clear Content Update Warnings
清除 Update 时的警告信息。
2.4 创建分组

-
Packed Assets
打包资源分组(默认自带默认打包加载相关设置信息)。
-
Blank(no schema)
空白(无相关信息)。
在资源打包时,一个组可以作为一个或多个 AB 包。
2.5 配置文件

- Manage Profiles:管理配置文件
可以配置打包目标、本地远程的打包加载路径等等信息(之后讲解)。
2.6 Tools 工具

-
Inspect System Settings
检查系统设置。
-
Check for content Update Restrictions
检查内容更新限制。
-
Window
打开 Addressables 相关窗口。
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Groups View
分组视图。
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Show Sprite and Subobject Addressable
显示可寻址对象的精灵和子对象,一般想要看到图集资源内内容时可以勾选该选项。
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Group Hierarchy with Dashes
带破折号的组层次结构。
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2.7 Play Mode Script
用于确定在编辑器播放模式下运行游戏时,可寻址系统如何访问可寻址资源。

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Use Asset Database(fastest)
直接使用文件夹中的资源(最快的),不必打包可寻址内容,一般在开发阶段使用。
实际开发时,可以不使用此模式,因为没有测试的意义。 -
Simulate Groups(advanced)
模拟组(后期),一般在测试阶段使用,分析布局和依赖项的内容,而不创建 AB 包。
通过 ResourceManager 从资产数据库加载资产,就像通过 AB 包加载一样。
通过引入时间延迟,模拟远程资产绑定的下载速度和本地绑定的文件加载速度。
在开发阶段可以使用这个模式来进行资源加载。 -
Use Existing Build(requires built groups)
从 AB 包加载资源,使用现有 AB 包(需要构建 AB 包),一般在最终发布测试阶段使用。
在使用此选项之前,必须使用生成脚本(如默认生成脚本)打包资源。
远程内容必须托管在用于生成内容的配置文件的 RemoteLoadPath 上。
2.7 构建打包

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New Build
构建 AB 包资源(相当于打包资源分组)。
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Update a Previour Build
更新以前的版本。
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Clean Build
清空之前的构建资源。
3 补充
- 资源路径(Path)一定不允许相同(后缀不同,名字相同可以)。
- 资源名可以随意修改。
- 在加载资源时,可以使用名字和标签作为双标识加载指定资源。