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图形 2.7 LDR与HDR

LDR与HDR

B站视频:图形 2.7 LDR与HDR

文章目录

  • LDR与HDR
  • 基本概念
  • LDR
  • HDR
    • 为什么需要HDR
    • 不同显示屏的差异
  • Unity中的HDR
    • Camera HDR 设置
    • Lightmap HDR设置
    • 拾色器 HDR设置
    • 优缺点
  • HDR与Bloom
    • 通常Bloom渲染步骤
      • 渲染出原图
      • 获取图像中较亮部分
      • 高斯模糊
      • 叠加
    • Unity中Bloom渲染步骤
  • HDR与Tonemapping
    • ACES
    • LUT
  • 其他参考资料

基本概念

HDR: High Dynamic Range,高动态范围

LDR: Low Dynamic Range,低动态范围

动态范围(Dynamic Range) = 最高亮度 / 最低亮度

LDR

2.7_1

  • 8位精度(256精度);
  • 单通道 0-1;
  • 常用LDR图片储存格式:jpg、png、tga等;
  • 拾色器、一般的图片、电脑屏幕。

HDR

2.7_3

2.7_2

  • 远高于8位精度;
  • 单通道可超过1;
  • 常用HDR图片储存格式:hdr、tif、exr、raw等;
  • HDRI、真实世界。

为什么需要HDR

  • **更好的色彩,更高的动态范围和更丰富的细节。**并且有效的防止画面过曝,超过亮度值1的色彩也能很好的表现,像素光亮度变得正常,视觉传达更加真实;

    2.7_4

  • HDR才有超过1的数值,才有光晕(bloom)的效果,高质量的bloom能体现画面的渲染品质;

    2.7_5

不同显示屏的差异

市场上的不同显示屏,它们由于不同的厂家以及不同的实现工艺手法,它们的实际亮度(物理亮度)不统一的。以LDR来说,LDR范围为[0, 1],对应到不同屏幕上时,由于显示屏的亮度、强度不一致,就需要进行对应的匹配,也就是说匹配当前屏幕最低亮度0最高亮度1的范围,这一步骤由各自厂家完成。

Unity中的HDR

Camera HDR 设置

2.7_6

  • 场景将渲染为HDR图像缓冲区;
  • 屏幕后处理:Bloom & Tonemapping;
  • Tonemapping中完成转化:HDR -> LDR;
  • LDR图像发送给显示器。

Lightmap HDR设置

2.7_7

  • 选择High Quality将启用HDR光照贴图支持,而Normal Quality将切换为使用RGBM编码
  • RGBM编码:将颜色存储在RGB通道中,将乘数(M)存在Alpha通道中。

拾色器 HDR设置

2.7_8

  • 使用Intensity滑动条可以调整颜色的强度;
  • 滑动条每增加1,提供的光亮增加一倍
  • 在Shader中的属性栏内,目标颜色添加[HDR]标签。
Properties
{
    [HDR]_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
}

优缺点

优点

  • 画面中亮度超过1的部分不会被截为1,增加亮部的细节并且减少曝光;
  • 减少画面较暗部分的色阶;
  • 更好地支持Bloom效果。

缺点

  • 渲染速度较慢(增加了Tonemapping步骤),需要更多的显存;
  • 不支持硬件抗锯齿;
  • 部分手机不支持。

HDR与Bloom

2.7_9

通常Bloom渲染步骤

渲染出原图

2.7_10

获取图像中较亮部分

从原图提取出超出阈值的高亮部分。

2.7_11

高斯模糊

对提取出的高亮部分进行高斯模糊

2.7_12

叠加

将高斯模糊后的高亮部分和原图进行叠加,得出最终效果。

2.7_13

Unity中Bloom渲染步骤

Unity实现Bloom效果和通常步骤不太一样。会在第一步先进行down sample(降采样,将原图分辨率减半)计算高光像素,然后根据down sample次数不断地进行降采样,并存到一张Render Texture中。次数到底后,再一步步up sample(升采样)回去。在up sample过程中,叠加之前相同次数的Render Texture。最终,回到原来的分辨率。

2.7_14

HDR与Tonemapping

在自然界中存在不同光源,不同光源的动态范围也不一样。例如蜡烛光的动态范围[10, 15](非真实值)、太阳光的动态范围[100000, 150000](非真实值),将这些动态范围转换到屏幕上可以看到的低动态范围,这个过程就叫做Tonemapping

2.7_15

  • 色调映射;
  • Tonemapping:把HDR转化为LDR;
  • 线性映射效果极差;
  • 把高亮区域和阴影区域中等亮度方向压缩 -> S曲线;

ACES

2.7_16

  • Academy Color Encoding System 学院颜色编码系统;
  • 最流行、最被广泛使用的Tonemapping 映射曲线;
  • 效果:对比度提高,很好地保留暗处和亮处的细节。

LUT

完整的ACES Tonemapping算法需要对每个像素做两次矩阵乘法以及两次多项式运算,如果在全屏后处理中使用,性能浪费较大。目前通行的优化方案是使用颜色查找表(Look Up Table, LUT),将每个像素颜色的计算过程转化为一次贴图采样。Unity中使用的Color LUT长这样:

2.7_17

Color LUT的具体使用步骤如下:

  1. 确定LUT使用的坐标空间,Unity使用的是Log C空间,该空间可以将[0, 59) 范围内的颜色值压缩到[0, 1];
  2. 选择LUT尺寸size,创建一张 size * (size * size) 大小的2D贴图;
  3. 逐个遍历像素,以uv坐标和尺寸换算到LUT空间坐标,再转换回线性空间颜色;
  4. 对线性空间颜色应用Tonemapping,结果写入像素对应uv处;
  5. 实际需要Tonemapping时,将输入线性空间颜色转换到LUT空间,再转换为uv坐标,采样LUT贴图,采样值作为最终结果;
  6. 也可以使用3D贴图,这样可以省去uv坐标转换的步骤;

使用Color LUT可以将对颜色的所有后处理全部整合到一起,因为不管多么复杂的计算,在实际应用时都转化成了一次采样。那么除了Tonemapping之外,其他诸如色相色温白平衡饱和度这样的调整统统都可以塞到一起去,这也就是为什么我们看Unity中生成LUT那个Shader里有一大堆参数了。

其他参考资料

Tone mapping进化论 - 知乎

【图形学基础拾遗】系统性理解颜色空间、HDR与Tonemapping - 知乎


http://www.kler.cn/a/394902.html

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