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游戏引擎学习第24天

游戏引擎学习第24天

仓库:https://gitee.com/mrxiao_com/2d_game

今天的目标

今天的目标是继续完善 Win32 平台层,为后续专注于游戏本身的开发做好准备。目前平台层已经基本完成,接下来的几个月中可能只会针对实际需求进行一些小调整,但主要精力将转向游戏内容的开发。因此,现在需要对平台层中尚未完成的部分进行清理和优化。

计划先梳理一些之前遗留的小问题,这些可能是当时没有时间处理的细节,或者后续发现需要改进的地方。这包括对代码的格式和逻辑进行一些整理,以确保它清晰且易于维护。

之前已经实现了一些非常有用的功能,例如实时代码编辑和游戏内循环设置。这些功能让开发过程中可以动态地进行修改并观察效果,是非常重要的工具。今天的工作是巩固这些功能的实现,并对现有的架构进行一次全面的复盘。

准备工作包括将源代码恢复到上一日的状态,确保所有人可以跟随当前的进度。接下来,将集中处理需要优化的小问题,并整理代码结构。

此外,还计划对平台层的整体设计进行一次回顾和总结。通过这样的回顾,可以更清楚地了解整体架构的完成情况,以及各部分是如何相互协作的。这将有助于在未来的开发中更加高效地进行迭代和扩展。

最后,将确保所有遗留问题都得到解决,为接下来的游戏开发打下坚实的基础。这是一个重要的阶段性收尾,目的是让开发从平台层转向更加专注的游戏内容构建上。

修复一个很蠢的音频问题

第一件需要解决的事情是音频处理的一个问题。虽然它并非真正意义上的“错误”,但之前在音频预测算法上进行了一些改进,却没有实际应用这些改进。

通过运行程序,发现音频的播放状态存在一个可视化的调试条形图,用来展示音频缓冲区的当前状态及其预测情况。其中,绿色条表示预测的播放位置,而白色和紫色条表示实际的播放位置区间。理想情况下,绿色条应该始终处于白色和紫色条之间。然而,有时绿色条偏离了这一范围,这表明预测存在一定误差。

为了解决这个问题,设计了一个新的计算方法,称为“预期帧翻转时间的字节预测值”。这个方法更精确地考虑了当前帧已经消耗的部分时间,减去未消耗部分,以提高预测的准确性。然而,在完成计算后,并未实际将其应用到系统中,因此没有产生实际效果。

今天的任务是将新的预测值应用到音频缓冲区的逻辑中,并测试其实际效果。通过调整代码,替换掉旧的计算方法,测试显示新的方法在某些情况下确实使绿色条更接近播放位置,但整体效果并未显著改善。

问题可能源于音频接口(例如 DirectSound)本身的精确性限制。这种限制使得很难判断改进的计算方法是否真正优化了同步效果。

最终结论是,目前音频系统已经能很好地满足游戏开发的需求。虽然这个问题仍可能需要进一步优化,但暂时可以先搁置,后续在必要时再深入研究。现在所做的调整至少确保了代码逻辑与实际操作相符,为后续的开发提供了一个清晰的基础。
在这里插入图片描述

关于 WasDown/IsDown 的一些担忧

    uint64 VKCode = Message.wParam;  // 获取虚拟键码
    // 判断键盘按键在前一状态时是否已按下
    bool32 WasDown = ((Message.lParam & (1 << 30)) != 0);
    // 判断键盘按键当前是否被按下
    bool32 IsDown = ((Message.lParam & (1 << 31)) == 0);

    // 如果按键的状态发生变化(即按下/松开),则处理键盘输入
    if (IsDown != WasDown)

在代码中,存在一些比较操作,例如将布尔值与 01 进行显式比较,以生成确定的布尔值(truefalse)。这些操作的存在原因和潜在优化点可以归纳如下:

问题背景

  • 当前逻辑中使用了 ==!= 来比较 was_downis_down 的值。
  • 这些值实际上是位字段(bitfields),需要通过显式比较将其转换为明确的布尔值。
  • 如果直接使用这些值进行比较,例如没有显式比较 0,可能会导致结果无法正确对齐或匹配。

必要性分析

  • 布尔转换:位字段的布尔值可能是非零的任意位。例如,第30位或第31位可能分别被设置为真(1),而显式比较可以将这些值规范化为确定的布尔值(01)。
  • 比较的准确性:在比较 was_downis_down 时,如果没有显式将两者都规范化为布尔值,则可能会由于位偏移等原因导致比较失败。

代码逻辑解释

在逻辑中:

  1. 显式转换:通过 ==!=,可以将位字段的位测试结果转换为明确的布尔值。这是必要的,因为不同位的设置可能会导致直接比较结果不准确。
  2. 潜在优化:可以通过位操作,例如右移(>>)和按位与(&)操作,将不同的位对齐后再比较,从而减少显式比较的需求。但这属于优化范畴,当前并不紧迫。

未来优化的方向

  • 重写表达式:通过位移和按位操作,可以直接将 was_downis_down 对齐,例如将 was_down 右移 30 位后按位与 1,这样可以避免使用显式比较。
  • 优化条件:在性能关键的循环中,可以考虑这些低级优化手段以提高效率;对于非关键代码,则保持现状更为合理。

处理方式和优先级

  • 当前逻辑的存在是必要的,不能删除或省略。
  • 优化可以留待性能分析后,根据需要在性能热点部分实施。
  • 目前逻辑清晰直观,维护性较高,适合保留原样。

总结

显式比较的使用是为了确保位字段转换为标准布尔值,保证代码的准确性和一致性。在不涉及性能瓶颈的情况下,保持代码逻辑直观是合理的。优化可以留待将来对关键路径进行优化时再行考虑,而目前的实现符合功能和可维护性的需求。

修复游戏手柄输入处理中的一个问题

关于模拟和数字控制器状态判断的问题

在控制器的处理逻辑中存在一个潜在的缺陷,它使得模拟控制器和数字控制器之间的状态切换处理比预期更加复杂。以下是相关问题的背景分析、问题根源和改进思路。


问题背景

模拟与数字控制器的区别
  1. 模拟控制器(例如操纵杆)能够提供连续的值,表示方向或强度的变化。
  2. 数字控制器(例如方向键)只提供离散的值,通常仅表示按下或未按下。
多模式控制器的特殊性

某些控制器(例如游戏手柄)可能既能作为模拟设备(如操纵杆)使用,也能作为数字设备(如方向键)使用:

  • 方向键(D-Pad):通常被视为数字输入。
  • 操纵杆:通常被视为模拟输入。
  • 用户可能在游戏中根据需要切换使用这两种输入方式。
需求

为了提供更流畅和准确的控制体验,需要实时判断用户当前是以模拟模式还是数字模式操作控制器。这种判断应尽可能准确,并能快速适应用户的输入切换。


问题描述

现状

当前实现中,控制器的模拟状态(isAnalog)被设置为布尔值,用于标识控制器当前是模拟模式还是数字模式。然而:

  1. 状态切换不及时:当用户切换输入方式(例如从操纵杆切换到方向键)时,状态的更新可能滞后,甚至错误。
  2. 默认状态问题:如果用户在某一帧中未进行任何输入,系统可能会保留之前的状态,而不是基于最新的输入行为来判断当前的控制模式。
  3. 多帧跳跃:由于控制器结构在不同帧之间切换使用(双缓冲机制),状态可能会参考早于上一帧的值,进一步加剧了滞后问题。

改进思路

目标
  1. 实时更新:每帧都应基于最新输入判断控制器的模式。
  2. 精准判断:即使用户在某一帧没有输入,也应尽可能反映最新的用户意图。
  3. 消除跨帧滞后:避免出现基于过旧帧状态更新的问题。
改进方法
  1. 继承上一帧的最新状态
    • 在每一帧开始时,将当前帧的控制器状态初始化为上一帧的状态。
    • 确保默认值来自最近的状态,而不是更早的帧。
  2. 实时判断模拟与数字模式
    • 根据用户的输入来源(方向键或操纵杆)动态设置 isAnalog
    • 如果用户未提供输入,则保留上一帧的判断。
  3. 双缓冲机制调整
    • 在切换控制器结构时,确保传递的是上一帧的最新状态,而不是更早的状态。
    • 通过调整缓冲逻辑,消除状态切换的滞后问题。

代码逻辑调整的思路

  1. 继承状态初始化
    在新的一帧开始时,初始化当前控制器状态为上一帧的状态:

    NewController.isAnalog = OldController.isAnalog;
    
  2. 根据输入更新状态
    根据用户输入类型,动态更新控制器的模拟模式:

    • 如果检测到用户使用操纵杆输入,则将 isAnalog 设置为 true
    • 如果检测到用户使用方向键输入,则将 isAnalog 设置为 false
    • 如果用户未提供输入,则保留当前帧的 isAnalog 状态:
      if (UsingStickInput)
          NewController.isAnalog = true;
      else if (UsingDPadInput)
          NewController.isAnalog = false;
      
  3. 优化双缓冲机制

    • 调整控制器结构之间的切换逻辑,确保总是以上一帧最新的状态为基础:
      CurrentController = PreviousController;
      

总结

通过改进当前的状态判断逻辑,可以解决模拟与数字模式切换中的滞后问题,并确保用户的输入意图被准确捕捉。以下为改进的关键点:

  1. 状态继承:始终基于上一帧的最新状态初始化当前帧的控制器状态。
  2. 动态判断:实时更新模拟与数字模式,确保用户输入行为与控制器模式一致。
  3. 避免滞后:消除状态更新过程中跨帧的多余跳跃,提升响应准确性。

最终,这种调整将为用户提供更流畅、更精准的控制体验。

回到 Paint 以演示输入问题修复

控制器状态管理与缓冲区切换的问题分析与优化


问题背景与现状

在实现游戏输入控制的过程中,采用了双缓冲机制来管理控制器的输入状态。通过两个缓冲区交替存储控制器状态,可以有效处理输入逻辑并提高系统的响应效率。

双缓冲的基本逻辑
  1. 缓冲区的定义

    • 存在两个输入状态缓冲区:缓冲区 0 和缓冲区 1。
    • 每帧中,一个缓冲区被标记为“新”状态存储区,另一个为“旧”状态存储区。
  2. 帧间切换机制

    • 每一帧结束时,将当前“新”缓冲区变为“旧”缓冲区。
    • 原先的“旧”缓冲区则成为新的“新”缓冲区。
    • 这种交替机制实现了输入状态的更新与存储。
当前存在的问题

尽管双缓冲机制在逻辑上运作正常,但在某些具体情况下,存在状态更新滞后或不一致的问题:

  1. 初始化状态的不连续性

    • 在某一帧,用户的输入可能设置了“新”缓冲区的状态(例如 isAnalog 标志),而“旧”缓冲区保持之前的状态。
    • 在下一帧,这种状态滞后会影响到“新”缓冲区的初始值。
  2. 缺乏默认状态的继承

    • 当前的逻辑没有明确在每帧开始时继承“旧”缓冲区的状态到“新”缓冲区。
    • 这导致未被明确覆盖的状态可能保留早于上一帧的值。
  3. 数据不一致的问题

    • 如果在某帧中未更新“新”缓冲区的某些字段,则这些字段的值可能与用户预期不符。

问题分析

缓冲区切换的逻辑分析

通过双缓冲机制,每帧的状态可以被视为时间序列上的两个点:

  1. “旧”缓冲区:存储上一帧的输入状态。
  2. “新”缓冲区:存储当前帧的新输入状态。

这种设计的目标是确保状态的顺序更新。然而,当前的实现存在以下问题:

  • 缺乏对“旧”状态的直接继承。
  • 在未被显式设置的情况下,“新”缓冲区可能保留来自更早帧的状态。
典型案例

例如,假设一个输入标志 isAnalog 在帧 N 中被设置为 true

  1. 帧 N:isAnalog 被设置为 true
  2. 帧 N+1:如果用户未提供任何输入,则“新”缓冲区的 isAnalog 可能默认保持更早帧的状态,而非上一帧的值。

这种情况下,用户预期的状态继承行为没有实现。


改进思路与解决方法

为了解决上述问题,可以通过以下方式优化双缓冲机制:

1. 明确状态的继承逻辑

在每一帧开始时,将“旧”缓冲区的状态直接拷贝到“新”缓冲区。这样可以确保在没有明确输入的情况下,“新”缓冲区默认继承最近的状态。

具体实现方式为:

newBuffer.isAnalog = oldBuffer.isAnalog;
2. 确保明确输入覆盖默认状态

在复制“旧”缓冲区状态后,继续处理当前帧的输入。根据用户的实际输入,动态更新“新”缓冲区中的状态:

  • 如果用户使用了模拟输入(例如操纵杆),设置 isAnalog = true
  • 如果用户使用了数字输入(例如方向键),设置 isAnalog = false
3. 调整缓冲区切换逻辑

在帧结束时,仅交换缓冲区的指针,而不是交换缓冲区本身的内容。这样可以避免多余的数据操作,提高运行效率。

交换逻辑示例:

std::swap(newBuffer, oldBuffer);

改进后的状态管理流程

帧初始化
  1. 将“旧”缓冲区状态拷贝到“新”缓冲区,作为默认值。
  2. 初始化完成后,“新”缓冲区的状态与“旧”缓冲区一致。
处理输入

根据当前帧的用户输入,动态更新“新”缓冲区的状态。

帧结束

交换“新”与“旧”缓冲区的角色,为下一帧做好准备。


优化效果

通过上述改进,可以实现以下目标:

  1. 状态连续性

    • 在未明确输入的情况下,“新”缓冲区继承“旧”缓冲区的状态,确保状态一致性。
  2. 实时性与准确性

    • 用户输入能够立即反映到“新”缓冲区中,避免多帧延迟。
  3. 简化逻辑

    • 消除了不必要的数据滞后和多余的状态切换,逻辑更加直观。

这种优化方案能够显著提升输入状态管理的准确性和响应速度,为用户提供更流畅的操作体验。

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将渲染缓冲区改为固定尺寸

为了原型设计的目的,有必要优化渲染流程,确保图像显示为像素级别的一对一映射,无论窗口大小如何,都避免任何比例拉伸或缩放。这样可以直观观察每个像素的实际效果,从而更准确地调试和验证渲染逻辑。

在实际操作中,这意味着将缓冲区宽度和高度固定为恒定值,而不是随着窗口尺寸动态调整。通过这种方式,可以确保图像以原始分辨率显示,而不会因为拉伸导致失真或引入伪影。这种锁定机制仅针对当前学习和原型阶段,未来在实际交付时,可以恢复灵活的缩放功能以适应不同的屏幕和窗口需求。

此外,为了清晰记录这一选择,还需要在代码中添加注释,明确这是为了避免在学习渲染过程中因为拉伸导致不必要的干扰。注释内容如下:

  • 目标:在原型设计阶段确保像素级的一对一映射。
  • 原因:避免拉伸过程引入伪影或干扰结果。
  • 后续计划:待开发进入交付阶段后再引入动态缩放逻辑。

在调整代码的过程中,还发现一些其他技术问题,比如音频点击问题。这类问题可能来源于处理过程中引入的细微错误或参数配置不当,需要进一步检查和优化代码逻辑。

另外,有人指出现有的构建流程可以通过更高效的方法简化操作,尤其是涉及批处理文件的部分。这方面的改进将进一步提升整体开发效率,特别是在原型设计阶段,有助于更快速地迭代和测试。

总之,当前的重点是通过一对一像素映射优化原型渲染体验,同时逐步完善构建流程,以确保开发和测试的高效性和准确性。

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修改 .hmi 文件的写入位置

在处理循环系统时,存在一些需要解决的问题。其中一个问题是,当前文件的生成位置不够合理。现阶段,这些生成的文件被写入到数据目录中,但这种方式并不合适。因为在进行存储分发时,数据目录会被打包压缩,而这些文件不应该包含在压缩内容中。为了解决这个问题,需要将它们写入某种临时目录。

之前在 win_main 中已经实现了一种构建文件路径的方法,用于生成与可执行文件在同一目录下的文件名。为了改进这种方式,可以考虑将这部分逻辑提取出来,并使其更通用、更易用。

计划是利用现有的状态结构,在初始化时将与路径相关的信息存储到状态结构中。例如,可以保存可执行文件的路径及其最后的分隔符位置,以便在需要时快速生成目标文件路径。

具体实现步骤包括:

  1. 在状态结构中新增一个字段,用于存储与路径相关的信息,比如可执行文件的完整路径和最后一个分隔符之后的文件名部分。
  2. 在初始化阶段,提取并存储这些信息。
  3. 提供一个通用的方法,可以基于已存储的信息生成目标路径,例如临时目录中的文件路径。

在实现中会遵循以下思路:

  • 定义一个统一的路径长度限制,用于处理路径字符串。
  • 将路径相关的处理逻辑集中到状态结构中,方便管理。
  • 确保所有生成的路径都遵循临时文件目录的规则,而不会写入数据目录。

通过这些改进,可以在构建过程中更加高效地管理临时文件,避免与数据目录混淆,同时为后续的文件操作提供便利性。

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编写一些辅助函数以生成 DLL 路径

为了优化代码,可以将相关的逻辑提取到一个更通用的功能中,使其能够更高效地与现有的状态结构配合使用。这个过程包括以下几个步骤:

代码提取与组织

  1. 抽离功能代码:将代码片段从当前逻辑中提取出来,设计成一个专用功能模块,以便复用和清晰化。
  2. 作用域调整:这个功能模块需要与状态结构进行交互,且无需额外的输入参数,因为所需信息可以直接从状态结构中获取。
  3. 提取核心功能:例如,从模块路径中提取文件名的功能。这可以集成到状态结构中,以便其他部分可以更方便地使用。

状态结构优化

  • 在状态结构中增加了用于存储文件路径和文件名的信息:
    • 文件名的完整路径被存储为字符串。
    • 路径中最后一个斜杠之后的部分被单独记录,方便后续生成相关路径或文件名。

通过这样的调整,可以确保路径和文件名的相关信息在程序中统一管理,简化了路径操作的逻辑。

通用函数实现

  1. 生成路径的通用函数:实现一个接受状态结构和目标文件名的函数,用于生成适当的路径。

    • 该函数可以复用状态结构中存储的信息,例如文件名的前缀部分和最后的斜杠位置。
    • 为了保证灵活性,函数还接受目标文件名作为输入,并根据需求生成完整路径。
  2. 字符串长度计算:实现了一个计算字符串长度的基本函数。

    • 基于 C 风格的字符串表示方法,该函数通过遍历内存中的字节,直到遇到空字符 (\0) 为止,计数所有的字符。
    • 该方法简单高效,适用于当前环境中无需处理 Unicode 的场景。

实现细节

  • 使用 while 循环遍历字符串,查找空字符并统计长度。
  • 函数逻辑清晰易读,并为后续的字符串操作提供了基础支持。

清理冗余代码

  • 将原本分散在代码中的多处路径生成逻辑用通用函数替换,从而去掉了重复代码。
  • 调整了原始流程中不必要的复杂操作,使路径相关的处理更加直观和集中。

代码集成

  • 调整状态初始化顺序,确保路径和文件名在程序启动时即完成初始化。
  • 更新现有调用点以使用新的通用函数,并验证其功能正常。

最终优化

  • 通过以上步骤,显著减少了代码量,提高了可读性和维护性。
  • 在状态结构中集中管理路径和文件名,简化了与文件系统交互的逻辑。
  • 提供了高效的字符串操作功能,便于后续扩展。

通过这些改进,可以实现代码的模块化和逻辑的集中化,从而提高程序整体的健壮性和开发效率。
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将辅助函数应用到其他地方

录制工作已经顺利完成。现在有一个方便的函数用于完成这一任务,可以在任何需要时调用它。这为后续工作奠定了良好的基础。

接下来,需要将这些功能移动到一个通用的实用工具模块中,方便管理。在模块的顶部放置代码的位置是合理的选择,便于清晰和快速访问。

在处理文件路径时,需要确保路径和文件名的拼接逻辑清晰且便于维护。当前的方法虽然简单,但并非最优,它仅是为了快速实现功能,避免在此阶段浪费时间处理复杂的字符串操作逻辑。后续可能会考虑更优雅的字符串操作实现,但目前这个应用中对字符串的需求较少,因此简单直接的方法更适合。

对于文件路径的生成,通过一个通用函数来拼接路径和文件名,可以确保一致性和可维护性。之前各处分别定义字符串容易导致不一致,而现在所有调用都通过相同的函数获取文件路径名,能够确保统一。

在实现中,通过一个状态结构来记录必要的信息。当前处理主要集中在生成文件名上,后续可能需要动态生成文件名以支持更多的功能。目前的实现假定槽索引为固定值,未来将根据具体需求动态扩展文件名生成逻辑。

在路径管理中,将所有操作集中在一个函数中避免了重复代码。之前的做法需要在多个地方分别定义路径或字符串,而这种集中管理的方法更安全,也更容易扩展。

总体来看,这种实现方式虽然简化了某些部分,但为后续的灵活性和可扩展性留下了空间。如果需要支持更复杂的功能,可以在此基础上进一步改进。

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触发输入断言并关闭最顶层窗口

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从 game.h 中移除打桩函数以简化移植

在某些情况下,有些平台层代码需要定义一些打桩函数,但目前的实现方式可能会导致问题。这些打桩函数被放置在头文件中,因此如果多个翻译单元都包含该头文件,就会导致这些函数被多次定义,从而引发重复定义的错误。

问题分析:

  • 打桩函数的重复定义问题:打桩函数在头文件中定义时,每个包含该头文件的翻译单元都会尝试定义这些函数,导致编译错误。
  • 解决的方向:需要一种方法,确保这些函数在所有翻译单元中只被定义一次,同时保持代码的可移植性和可维护性。

解决方案:

  1. 移除打桩函数

    • 可以选择完全移除这些打桩函数,通过其他方式代替其功能。
    • 这样做可以避免在多个翻译单元中重复定义的问题。
  2. 增加调用保护

    • 在调用这些函数的地方增加检查,确保只有在函数被有效定义的情况下才进行调用。
    • 例如,可以使用空指针(nullptr)检查或其他机制,来确定这些函数是否有效。
  3. 明确规则

    • 定义一条明确的规则,即在调用这些函数时,必须先检查其有效性。
    • 这种方法虽然增加了少许代码复杂度,但能让函数调用逻辑更清晰,并消除重复定义的潜在风险。

实现方式:

  • 将相关逻辑调整为内联函数(inline):
    • 使用内联函数代替打桩函数。内联函数的定义可以出现在头文件中,并且不会导致重复定义问题,因为它们的实现是直接嵌入到调用点的代码中。
  • 在函数调用前进行有效性检查:
    • 在涉及这些打桩函数的代码中,添加对函数指针的检查,确保只有在函数指针有效时才会调用对应的逻辑。

效果:

  • 避免了打桩函数在头文件中的重复定义问题。
  • 保持代码的跨平台特性,方便移植。
  • 减少了开发者在编译阶段因符号重复定义而产生的错误。

通过这种调整方式,代码逻辑更加清晰,也让支持团队在多翻译单元环境下工作时更为轻松,避免了不必要的编译问题。同时,这种方案对性能的影响可以忽略不计,并且具备良好的可扩展性。

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看一下 1GB VirtualAlloc() 的改进

在操作系统和虚拟内存管理中,大页面是一种优化技术,可以显著提高内存操作的效率。在某些情况下,为了减轻对转译后备缓冲器(TLB)的压力,可以使用大页面来减少虚拟到物理地址映射的开销。这种优化在管理大型内存块时尤为有效,例如分配虚拟内存空间的场景。

背景

  1. 虚拟内存与页面

    • 虚拟内存通过页面(通常为4 KB大小)分割应用程序地址空间。
    • 每个页面需要一个虚拟到物理地址的映射,存储在TLB中。
    • TLB容量有限,当内存访问超出TLB缓存的范围时,可能导致性能下降。
  2. 大页面的优势

    • 使用更大的页面(例如2 MB或1 GB),减少映射所需的条目数量。
    • 降低TLB未命中(miss)的概率,从而提高内存访问性能。

当前目标

在虚拟内存分配过程中,改进内存映射逻辑,允许操作系统使用大页面。通过这样的调整,优化内存管理的效率并减轻处理器的负担。

实现方法

  1. 调整虚拟内存分配代码

    • 在虚拟内存映射函数中,添加对大页面的支持。
    • 操作系统通常提供相关标志或选项,启用大页面功能(如Windows上的MEM_LARGE_PAGES)。
  2. 具体步骤

    • 确保内存分配函数能够接受大页面的请求。
    • 根据需要修改内存布局逻辑,适配大页面的对齐和分配要求。
    • 优化页面大小检查逻辑,确保正确分配和映射。
  3. 注意事项

    • 大页面需要特定的系统权限(如启用大页面支持的操作系统配置)。
    • 使用大页面时,需要注意内存对齐和分配限制。
    • 大页面可能增加内存碎片化的风险,应根据实际需求合理选择。

总结

通过在虚拟内存分配中引入大页面支持,可以有效减少TLB压力并优化内存访问性能。这种优化尤其适合需要处理大规模内存分配的场景,例如游戏引擎、数据库系统或其他高性能应用。具体实现需结合操作系统和硬件特性,但在性能提升方面通常能带来显著收益。

用白板讲解虚拟内存

虚拟内存与物理内存的关系是现代计算机体系结构的核心之一。虚拟内存的主要作用是为应用程序提供一个统一、连续的地址空间,而这一地址空间与实际的物理内存没有直接的对应关系。这一机制由操作系统和处理器共同实现,并在内存管理中起到关键作用。


物理内存和虚拟内存的概念

物理内存(RAM)是实际安装在计算机中的存储硬件,例如16GB的RAM。这部分内存的地址是从0开始,连续增长到总容量的上限。

虚拟内存是操作系统为每个进程分配的逻辑地址空间。例如,在一个64位操作系统中,虚拟地址空间可能高达16TB,其中8TB分配给应用程序,另外8TB用于系统。

虚拟内存的地址与物理内存的地址无关,它仅仅是一个抽象层。操作系统通过页表(Page Table)将虚拟地址映射到实际的物理地址。


内存分配和虚拟地址

当程序运行时,它会通过虚拟地址访问内存。例如,某个程序可能会将内存分配起始地址设置为2TB(例如虚拟地址为2TB),然后从这一点开始分配内存块,可能总共占用1GB的虚拟地址空间。

尽管地址是从2TB开始的虚拟地址,但实际的物理内存只有16GB,因此,2TB的地址超出了物理内存的范围。这种情况通过虚拟内存的映射机制得以解决。虚拟内存空间中的2TB地址被映射到实际的物理地址范围内。


处理器如何处理虚拟内存

当处理器执行指令时,它会处理虚拟地址。比如,某个虚拟地址可能为2,000,000,000 bytes。这个虚拟地址在CPU内部需要通过页表转换为物理地址。

  1. 页表映射:操作系统维护一个页表,将虚拟地址映射到物理地址。例如,虚拟地址2TB + 64KB可能映射到物理地址4KB

  2. Translation Lookaside Buffer (TLB):为了提高转换效率,处理器使用TLB缓存页表中的常用映射项。如果所需的地址映射未被缓存,就会触发页表查找。


大页面的优化

在虚拟地址到物理地址的映射中,默认的页面大小通常是4KB。这意味着每个映射需要处理多个小页面。如果程序访问的大量地址属于相邻区域,使用小页面会增加页表查找和TLB的压力。

为了优化这种情况,可以启用大页面(Large Pages)。大页面的大小通常是2MB或更大,通过减少页面数量,能显著降低TLB负载,提高内存访问效率。


程序的实现案例

在虚拟内存分配的代码中,可以通过明确的内存分配基址(如2TB)和总分配大小(如1GB)来设计内存模型。这些分配虽然在虚拟地址空间中是连续的,但实际映射到物理地址时可能是离散的。

处理器在运行过程中,会通过内存管理单元(MMU)将这些虚拟地址实时转换为物理地址,并根据页面缓存(如TLB)优化转换速度。


总结

虚拟内存的设计使得程序可以运行在统一、抽象的地址空间上,而无需关心底层物理内存的具体布局。通过页表和TLB,虚拟地址被高效映射到物理地址。启用大页面可以进一步优化内存性能,尤其是在处理大数据集或高频访问时,这对程序的性能提升非常重要。

使用 TLB 将虚拟内存地址转换为物理内存地址

在计算机中,虚拟内存和物理内存之间的映射对于处理器的操作至关重要。虚拟内存允许应用程序使用一个看似连续的地址空间,而这一地址空间并不与物理内存直接相关。实际上,虚拟地址需要通过一个称为页表的机制映射到实际的物理内存地址。

虚拟内存与物理内存的映射

虚拟地址空间并不等于物理内存空间。即使程序请求的内存地址在虚拟空间中看起来是有效的(例如,2TB),实际的物理内存(如16GB的RAM)并不具备这么大的空间。虚拟地址通过操作系统的内存管理机制(如页表)被映射到实际的物理内存上。这一过程并不直接对应到物理内存中的某个具体位置,而是通过操作系统的管理,在物理RAM不够时,可以将数据交换到磁盘中。

地址翻译

在虚拟内存中,当处理器访问某个虚拟地址时,必须将该地址通过一个映射机制(页表)转换为物理地址。这个过程需要处理器和操作系统的协同工作,确保虚拟地址在物理内存中有相应的映射。虚拟地址空间通常远大于物理内存空间,因此操作系统需要动态管理,甚至在需要时将部分内存交换到磁盘上,以保证系统能继续运行。

页表和地址翻译

页表是操作系统用来管理虚拟地址与物理地址之间映射的数据结构。它指示了虚拟地址如何对应到物理内存中的具体位置。每个虚拟地址都会通过页表查找到对应的物理内存地址。为了加速地址转换,现代处理器使用一个名为“翻译后备缓冲区”(TLB, Translation Lookaside Buffer)的缓存机制,快速查找常用的虚拟地址和物理地址映射。

内存管理过程中的交换

当物理内存(RAM)不够时,操作系统会将某些内存块写入磁盘,释放空间供新的数据使用。这一过程被称为“交换”或“分页”。操作系统会在磁盘上创建一个“页面文件”(page file),并根据需要将内存中的部分数据交换到磁盘中。通过这种方式,尽管系统的物理内存有限,仍然可以运行比物理内存更大的应用程序。

TLB的作用

TLB是一种缓存机制,用于加速虚拟地址到物理地址的转换。当处理器需要访问某个虚拟地址时,首先会检查TLB中是否已有该虚拟地址的映射。如果映射存在,处理器可以快速访问物理内存;如果映射不存在,则需要通过页表查找并更新TLB缓存。TLB显著提高了地址转换的效率,因为它减少了频繁访问主存和分页表的次数。

总结

虚拟内存通过页表将虚拟地址映射到物理内存地址,确保了应用程序的连续内存地址空间。这一过程依赖于操作系统的管理,并通过技术如TLB和页面交换来优化内存的使用。尽管虚拟内存使得程序能够访问比物理内存更大的空间,但这一机制并非没有开销,处理器和操作系统需要为地址翻译和内存管理付出计算资源。

什么是大页面?

在虚拟内存的映射过程中,页表的条目数与映射的内存大小密切相关。每个页表条目代表虚拟地址到物理地址的映射,页的大小直接影响到条目的数量。

页表条目数与页大小

页表条目的数量取决于页的大小。例如,使用4KB大小的页面时,每个条目映射到4KB的内存块,这意味着需要更多的条目来映射同样大小的内存。如果将页面大小增大到16KB,则需要的条目数将减少四倍,因为每个条目覆盖更大的内存区域。

页表条目对缓存的影响

虚拟内存中的地址转换是通过页表来完成的,而处理器会使用一个名为“翻译后备缓冲区”(TLB)的缓存来加速这个过程。TLB缓存中存储着虚拟地址和物理地址的映射,如果页面的大小变大,那么映射的条目数就会减少,这意味着TLB中需要存储的条目数量也会减少,从而提高地址转换的效率。

大页面的使用

在一些操作系统版本中(例如某些Windows版本),可以通过配置来使用更大的页面,例如2MB的页面,而不是默认的4KB页面。使用更大的页面意味着每个页面可以映射更多的内存,从而减少页表条目的数量。对于处理器的TLB缓存来说,使用更大的页面可以提高缓存命中的概率,因为需要缓存的条目数量减少。

总结

页表的大小和映射的内存量之间存在紧密的联系,页的大小越大,所需的条目数就越少。通过使用较大的页面(如16KB或2MB的页面),可以减少页表条目的数量,进而减轻地址转换的负担,提高系统性能。操作系统和硬件的优化,例如大页面支持,可以显著改善虚拟内存管理的效率。

修改 VirtualAlloc() 以使用大页面

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