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23种设计模式之策略模式

目录

  • 1. 简介
  • 2. 代码
    • 2.1 Strategy (策略接口)
    • 2.2 AddStrategy (具体策略类)
    • 2.3 SubStrategy (具体策略类)
    • 2.4 MultiplyStrategy (具体策略类)
    • 2.5 Operation (上下文类)
    • 2.6 Test (测试)
    • 2.7 运行结果
  • 3. 优缺点
  • 4. 总结

1. 简介

策略模式(Strategy Pattern) 是一种行为设计模式。它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,并且使它们可以相互替换。策略模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
例如,想象一个角色扮演游戏,游戏中的角色有不同的攻击方式,如近战攻击、远程攻击和魔法攻击。这些攻击方式可以看作是不同的策略,而角色可以根据情况(如敌人的位置、自身状态等)选择不同的攻击策略。

策略模式的结构

  • 策略(Strategy)接口
    这是所有具体策略类都要实现的接口。它定义了一个通用的行为方法。
  • 具体策略(Concrete Strategy)类
    这些类实现了策略接口,提供了具体的算法实现。
  • 上下文(Context)类
    这个类持有一个策略对象的引用,并通过该引用调用策略对象的方法。

2. 代码

2.1 Strategy (策略接口)

public interface Strategy {
    public int operation(int a, int b);
}

2.2 AddStrategy (具体策略类)

public class AddStrategy implements Strategy{
    @Override
    public int operation(int a, int b) {
        return a + b;
    }
}

2.3 SubStrategy (具体策略类)

public class SubStrategy implements  Strategy{
    @Override
    public int operation(int a, int b)
    {
        return a-b;
    }
}

2.4 MultiplyStrategy (具体策略类)

public class MultiplyStrategy implements Strategy{

    @Override
    public int operation(int a, int b)
    {
        return a*b;
    }
}

2.5 Operation (上下文类)

public class Operation {
    private Strategy strategy;

    public Operation(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }

    public int execute(int a, int b) {
        return strategy.operation(a, b);
    }
}

2.6 Test (测试)

public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Operation operation = new Operation(new AddStrategy());
        System.out.println("1 + 2 = " + operation.execute(1, 2));
        operation = new Operation(new SubStrategy());
        System.out.println("1 - 2 = " +operation.execute(1, 2));
        operation = new Operation(new MultiplyStrategy());
        System.out.println("1 * 2 = " +operation.execute(1, 2));
    }
}

2.7 运行结果

1 + 2 = 3
1 - 2 = -1
1 * 2 = 2

3. 优缺点

  • 策略模式的优点
    • 可扩展性好
      当需要添加新的策略时,只需要创建一个新的具体策略类并实现策略接口即可。例如,在游戏中如果要添加一种新的 “召唤攻击策略”,只需要编写一个新的类实现 “AttackStrategy” 接口,而不需要修改角色类(上下文类)的主要逻辑。
    • 易于维护
      由于每个策略都是独立的类,所以代码的职责明确。如果某个策略的算法出现问题,只需要在对应的策略类中进行修改,不会影响到其他策略。
    • 代码复用性高
      不同的上下文对象可以复用相同的策略类。比如在游戏中有多个角色都可以使用远程攻击策略,这个策略类就可以被复用。
  • 策略模式的缺点
    • 增加了类的数量
      每一个策略都需要一个单独的类来实现,这可能会导致项目中的类数量增多。在简单的场景下,如果策略不多,这种开销可能不明显,但在复杂的系统中,过多的类可能会使代码的组织结构变得复杂。
    • 客户端必须了解策略之间的区别
      客户端(使用策略的代码)需要知道每个策略的具体行为,才能正确地选择和使用策略。在上面的游戏例子中,游戏开发者需要清楚地知道近战攻击、远程攻击等策略的特点,才能合理地为角色配置策略。

4. 总结


http://www.kler.cn/a/429183.html

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