[Unity Shader] 【游戏开发】【图形渲染】Unity Shader的种类2-顶点/片元着色器与固定函数着色器的选择与应用
Unity 提供了不同种类的 Shader,每种 Shader 有其独特的优势和适用场景。在所有类型的 Shader 中,顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)与固定函数着色器(Fixed Function Shader)是两种重要的着色器类型。尽管它们具有不同的编写方式和用途,理解其差异与应用场景,对于优化游戏或应用的图形渲染至关重要。本文将详细探讨这两种 Shader 的特点、结构,并讨论如何选择适合的 Shader 类型。
1. 顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)
顶点/片元着色器是 Unity 中最常见的可编程着色器类型,它提供了灵活的编程接口,允许开发者完全控制顶点和片元(像素)的渲染过程。顶点着色器负责对每个顶点进行处理,而片元着色器则处理每个像素的渲染。它们使用 CG 或 HLSL 语言编写,这使得它们在功能上非常强大,适用于需要高自定义和灵活渲染效果的场景。
顶点/片元着色器的结构
在 Unity 中,顶点/片元着色器的代码通常定义在 Pass
语义块内,并使用 CGPROGRAM
和 ENDCG
标签包