UE4_用户控件_9_用按钮来控制播放动画
祝愿大美兰陵越来越好。
一、效果展示:
二、用户控件的编辑
1、新建控件蓝图,更名为UMG_Animation。
2、双击打开编辑UMG_Animation。拖拽图像,更名为background,调整参数。
效果如下:
3、再拖拽一张图像作为logo,可用UE4logo。
4、为上面的图像新建个材质,更名为M_Logo_2。
双击打开进行编辑,设置材质域为用户界面,这样就可以作为图像使用。还需要不透明度的参数,所以把混合模式更改为已遮罩。
材质节点就变成这样的了
添加纹理采样节点,选择ue4logo
5、把材质赋予图像。
效果如下图:
6、拖拽个水平框用于存放水平方向上的一排按钮。
效果如下图:
7、在水平框中放2个按钮。如下图:
调整参数,样式如下图:
8、动画面板中添加动画,更名为Scale。
轨道上添加图像名为logo的图像
给图像的变换制作关键帧动画
关键帧添加如下:
缩放关键帧数值变化:(1.0,1.0)—>(0.9,1.5)—>(1.0,1.0)。
9、动画面板中继续添加动画,命名为Bounce。
还是对图像logo进行处理:
10、现在来进行用户控件事件图表的编辑。
选择ScaleButton按钮,添加点击时事件
我们需要用2个布尔变量来控制下现在到底是在缩放还是在弹跳
情况分类如下:
(1)当正在缩放时,单击ScaleButton按钮时,停止播放缩放动画。
(2)当没进行缩放时,单击ScaleButton按钮时,播放缩放动画。
另一个按钮单击事件类似,不在陈述。
三、我们需要一个角色
1、新建个父类为pawn的蓝图类。更名为BP_Image_Character。
2、这个角色只是用于观察场景,并与场景中的物体相碰撞用的,所以不需要骨骼网格体,
3、但是我们需要响应键盘和鼠标事件,可以把第三人称角色复制过来,这样角色就能移动了。
4、我们需要角色与胶囊体不同实例碰撞时创建不同的用户控件,所以这里得需要一个用户控件类得引用型变量。
5、我们自定义一个显示控件的事件
发现控件类图类的引用和用户控类引用不兼容,修改变量类型。
我们需要添加到视口,同时设置输入模式。
6、同样我们需要一个把它清楚的自定义事件
7、因为所有控件的退出按钮是一样的,所以这里创建一个公共的退出按钮。
创建按钮的点击事件,当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。
四、新建个GameMode
在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。
1、新建个GameMode。更名为BP_Gamemode。
2、设置游戏模式默认角色为BP_Image_Character。
3、关卡设置
项目设置不动
测试下:
无问题。
五、我们需要触发器
1、新建一个actor蓝图类,
2、添加一个胶囊体碰撞
大小设置为:
3、添加事件Actor开始重叠事件
4、先检测一下是不是我们的角色碰撞的
5、如果是他的话,我们需要把创建的用户控件类的引用传递给角色的UMGClassName。好让角色知道应该创建的是谁。
这里同样需要一个这个类型的变量UMGClassName1
6、我们需要把用户控件类的引用给角色传递过去
7、因为这里的UMGClassName1,需要把这个触发器拖到场景中,根据它所在的位置来决定触发生成哪一个控件,所以不同的实例创建的控件是不同的,这样我们就需要根据位置来设置UMGClassName1的值,这样这个变量就需要公开。
变量为公有,就可在此蓝图的每个实例上进行编辑。
8、这样我们就可以调用显示控件的自定义事件了。
测试一下:
可以了,但是没有退出控件,没有鼠标,所以改进一下。
六、改进
角色中showwidget时,把退出控件加上
运行效果:
同时你会发现,当用户界面生成时,没有鼠标,角色还是到处跑,这样可以用变量进行控制。
清除控件的时候要隐藏鼠标
再添加个变量来控制当控件添加的时候,让角色不动。
测试: