学习threejs,使用OrbitControls相机控制器
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文章目录
- 一、🍀前言
- 1.1 ☘️THREE.OrbitControls 相机控制器
- 二、🍀使用OrbitControls相机控制器
- 1. ☘️实现思路
- 2. ☘️代码样例
一、🍀前言
本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用OrbitControls相机控制器,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!
1.1 ☘️THREE.OrbitControls 相机控制器
RollControls是Three.js库中的一个相机控制器,是一个非常实用的控制器,它允许用户通过鼠标或触摸设备以轨道方式围绕一个中心点旋转、缩放和平移场景中的相机视角。这个控制器通常用于3D场景中的导航,使用户能够从不同的角度观察场景。
构造函数:
OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
domElement: 用于事件监听的HTML元素。
属性:
.autoRotate : Boolean
将其设为true,以自动围绕目标旋转。
请注意,如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.autoRotateSpeed : Float
当.autoRotate为true时,围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。
请注意,如果.autoRotate被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.dampingFactor : Float
当.enableDamping设置为true的时候,阻尼惯性有多大。 默认值为 0.05。
请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用.update()。
.domElement : HTMLDOMElement
该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件,该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。
.enabled : Boolean
当设置为false时,控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。
.enableDamping : Boolean
将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。
请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。
.enablePan : Boolean
启用或禁用摄像机平移,默认为true。
.enableRotate : Boolean
启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。
请注意,可以通过将polar angle或者azimuth angle 的min和max设置为相同的值来禁用单个轴, 这将使得水平旋转或垂直旋转固定为所设置的值。
.enableZoom : Boolean
启用或禁用摄像机的缩放。
.keyPanSpeed : Float
当使用键盘按键的时候,相机平移的速度有多快。默认值为每次按下按键时平移7像素。
.keys : Object
这一对象包含了用于控制相机平移的按键代码的引用。默认值为4个箭头(方向)键。
controls.keys = {
LEFT: 'ArrowLeft', //left arrow
UP: 'ArrowUp', // up arrow
RIGHT: 'ArrowRight', // right arrow
BOTTOM: 'ArrowDown' // down arrow
}
.maxAzimuthAngle : Float
你能够水平旋转的角度上限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。
.maxDistance : Float
你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为Infinity。
.maxPolarAngle : Float
你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。
.maxZoom : Float
你能够将相机缩小多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为Infinity。
.minAzimuthAngle : Float
你能够水平旋转的角度下限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。
.minDistance : Float
你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为0。
.minPolarAngle : Float
你能够垂直旋转的角度的下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0。
.minZoom : Float
你能够将相机放大多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为0。
.mouseButtons : Object
该对象包含由控件所使用的鼠标操作的引用。
controls.mouseButtons = {
LEFT: THREE.MOUSE.ROTATE,
MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,
RIGHT: THREE.MOUSE.PAN
}
.object : Camera
正被控制的摄像机。
.panSpeed : Float
位移的速度,其默认值为1。
.position0 : Vector3
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.rotateSpeed : Float
旋转的速度,其默认值为1。
.screenSpacePanning : Boolean
定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。如果为true,摄像机将在屏幕空间内平移。 否则,摄像机将在与摄像机向上方向垂直的平面中平移。当使用 OrbitControls 时, 默认值为true;当使用 MapControls 时,默认值为false。
.target0 : Vector3
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.target : Vector3
控制器的焦点,.object的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。
.touches : Object
该对象包含由控件所使用的触摸操作的引用。
controls.touches = {
ONE: THREE.TOUCH.ROTATE,
TWO: THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
}
.zoom0 : Float
由.saveState和.reset方法在内部使用。
.zoomSpeed : Float
摄像机缩放的速度,其默认值为1。
方法:
.dispose () : undefined
移除所有的事件监听。
.getAzimuthalAngle () : radians
获得当前的水平旋转,单位为弧度。
.getPolarAngle () : radians
获得当前的垂直旋转,单位为弧度。
.getDistance () : Float
返回从相机到目标的距离。
.listenToKeyEvents ( domElement : HTMLDOMElement ) : undefined
为指定的DOM元素添加按键监听。推荐将window作为指定的DOM元素。
.reset () : undefined
将控制器重置为上次调用.saveState时的状态,或者初始状态。
.saveState () : undefined
保存当前控制器的状态。这一状态可在之后由.reset所恢复。
.update () : Boolean
更新控制器。必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用, 或如果.autoRotate或.enableDamping被设置时,在update循环里调用。
事件:
change
当相机已被控件转换时触发。
start
当交互开始时触发。
end
当交互完成时触发。
二、🍀使用OrbitControls相机控制器
1. ☘️实现思路
- 1、初始化renderer渲染器
- 2、初始化Scene三维场景scene
- 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt。
- 4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambiLight,scene场景添加ambiLight。创建THREE.DirectionalLight平行光源directLight,设置平行光源的位置和光强,场景scene中添加directLight。
- 5、加载几何模型:创建THREE.SphereGeometry球体几何体geom,使用普通纹理贴图planetTexture和法向量纹理贴图normalTexture创建THREE.MeshPhongMaterial高光材质planetMaterial,通过THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject传入geom和planetMaterial创建球体网格对象sphere,场景scene加入sphere。具体代码参考代码样例。
- 6、加入THREE.OrbitControls相机控制器orbitControls,设置orbitControls相关参数。加入stats监控器,监控帧数信息。
2. ☘️代码样例
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>使用OrbitControls相机控制器</title>
<script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script>
<script type="text/javascript" src="../libs/OrbitControls.js"></script>
<style>
body {
/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<!-- Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">
// 初始化
function init() {
var stats = initStats();
// 创建三维场景
var scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 创建渲染器,设置颜色、大小和投影
var webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000, 1.0));
webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;
var sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(20, 40, 40));
// 添加球体
scene.add(sphere);
// 设置相机位置和方向
camera.position.x = -20;
camera.position.y = 30;
camera.position.z = 40;
camera.lookAt(new THREE.Vector3(00, 0, 0));
var orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera);
orbitControls.autoRotate = true;
var clock = new THREE.Clock();
var ambiLight = new THREE.AmbientLight(0x111111);
scene.add(ambiLight);
var directLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
directLight.position.set(-20, 30, 40);
directLight.intensity = 1.5;
scene.add(directLight);
// 渲染器绑定html要素
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);
var step = 0;
render();
function createMesh(geom) {
var planetTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/mars_1k_color.jpg");
var normalTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture("../assets/textures/planets/mars_1k_normal.jpg");
var planetMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({map: planetTexture, bumpMap: normalTexture});
var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
wireFrameMat.wireframe = true;
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [planetMaterial]);
return mesh;
}
function render() {
stats.update();
var delta = clock.getDelta();
orbitControls.update(delta);
requestAnimationFrame(render);
webGLRenderer.render(scene, camera);
}
function initStats() {
var stats = new Stats();
stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.left = '0px';
stats.domElement.style.top = '0px';
document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);
return stats;
}
}
window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
效果如下: