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UE5 特效


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文章目录

  • post process
    • exposure
    • bloom
    • vignette
    • saturation
    • unbound
  • material
    • 材质蓝图
      • alt z
    • base color
      • constant3Vector
    • roughness
      • constant
    • metallic
      • constant
  • pbr
    • roughness
    • metallic
    • make more real
      • make some areas rougher than others
        • texture
      • make all the smudges of different colors
        • texture
        • lerp
  • texture
    • srgb
    • normal map
    • change texture's scale
      • texture coordinate
    • multiply
    • change texture's color

post process

后期处理
场景渲染后,镜头的后期处理。

exposure

曝光: 镜头的进光量,用以调整镜头的明亮。
进光量越大,镜头越明。进光量越小,镜头越暗。
最大导致镜头纯白,最小导致镜头纯黑。

bloom

光晕:模拟现实世界中高亮物体周围产生的光晕。

vignette

暗角:使镜头的边缘变暗,中心明亮。
用来:营造氛围,引导观众视线,将观众的注意力集中到画面中心。

saturation

饱和度:色彩的程度。

unbound

覆盖整个场景。
post process默认只在volume生效,unbound使此volume覆盖整个场景。

material

物体的表面外观

材质蓝图

创建一系列节点并连接到material result node.

alt z

取消连接

base color

材质的基本颜色。即底色。

constant3Vector

3维节点,可用于设置颜色
快捷键:3 + click

roughness

粗糙度。影响材质的光泽和反光程度。
0:光滑
1:粗糙

constant

1维节点,可用于设置roughness
快捷键:1 + click

metallic

金属感。用于模拟金属的反光特性。
0:非金属
1:金属
要么为0,要么为1。

constant

pbr

材质的渲染系统
prb——physically based rendering

roughness

metallic

make more real

make some areas rougher than others

texture

像素的颜色值
颜色通常使用 RGB(红、绿、蓝)或 RGBA(红、绿、蓝、透明度)来表示。但每个颜色又通常被标准化到 0 到 1 的范围内。
0 黑色
1 白色

make all the smudges of different colors

texture
lerp

lerp:合成
A B alpha
alpha 0 时,等于 A
alpha 1 时,等于 B
所以,黑色时,应该对应光滑在A,白色时对应粗糙在B。

快捷键:l + click

texture

材质的纹理特征

srgb

色彩标准
除了用作color的texture,srgb都应关闭。

normal map

法线贴图
模拟凹凸,模拟深度

change texture’s scale

texture coordinate

2D纹理图像映射到3D模型表面的坐标。
用于缩放、平移、旋转等。

multiply

将两个或多个数值相乘。
A B 的 区别
A * B 不一定 = B * A
快捷键 m + click

change texture’s color


http://www.kler.cn/a/517420.html

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