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文章目录
- post process
- exposure
- bloom
- vignette
- saturation
- unbound
- material
- 材质蓝图
- alt z
- base color
- constant3Vector
- roughness
- constant
- metallic
- constant
- pbr
- roughness
- metallic
- make more real
- make some areas rougher than others
- texture
- make all the smudges of different colors
- texture
- lerp
- texture
- srgb
- normal map
- change texture's scale
- texture coordinate
- multiply
- change texture's color
post process
后期处理
场景渲染后,镜头的后期处理。
exposure
曝光: 镜头的进光量,用以调整镜头的明亮。
进光量越大,镜头越明。进光量越小,镜头越暗。
最大导致镜头纯白,最小导致镜头纯黑。
bloom
光晕:模拟现实世界中高亮物体周围产生的光晕。
vignette
暗角:使镜头的边缘变暗,中心明亮。
用来:营造氛围,引导观众视线,将观众的注意力集中到画面中心。
saturation
饱和度:色彩的程度。
unbound
覆盖整个场景。
post process默认只在volume生效,unbound使此volume覆盖整个场景。
material
物体的表面外观
材质蓝图
创建一系列节点并连接到material result node.
alt z
取消连接
base color
材质的基本颜色。即底色。
constant3Vector
3维节点,可用于设置颜色
快捷键:3 + click
roughness
粗糙度。影响材质的光泽和反光程度。
0:光滑
1:粗糙
constant
1维节点,可用于设置roughness
快捷键:1 + click
metallic
金属感。用于模拟金属的反光特性。
0:非金属
1:金属
要么为0,要么为1。
constant
pbr
材质的渲染系统
prb——physically based rendering
roughness
metallic
make more real
make some areas rougher than others
texture
像素的颜色值
颜色通常使用 RGB(红、绿、蓝)或 RGBA(红、绿、蓝、透明度)来表示。但每个颜色又通常被标准化到 0 到 1 的范围内。
0 黑色
1 白色
make all the smudges of different colors
texture
lerp
lerp:合成
A B alpha
alpha 0 时,等于 A
alpha 1 时,等于 B
所以,黑色时,应该对应光滑在A,白色时对应粗糙在B。
快捷键:l + click
texture
材质的纹理特征
srgb
色彩标准
除了用作color的texture,srgb都应关闭。
normal map
法线贴图
模拟凹凸,模拟深度
change texture’s scale
texture coordinate
2D纹理图像映射到3D模型表面的坐标。
用于缩放、平移、旋转等。
multiply
将两个或多个数值相乘。
A B 的 区别
A * B 不一定 = B * A
快捷键 m + click