当前位置: 首页 > article >正文

【unity游戏开发之InputSystem——07】InputSystem+UGUI配合使用(基于unity6开发介绍)

文章目录

  • 一、InputSystem+UGUI配合使用
    • 1、官方文档参考
    • 2、切换到新的输入模块
  • 二、UGUI中的新输入系统输入模块参数相关
    • 1、Send Pointer Hover To Parent
    • 2、Move Repeat Delay
    • 3、Move Repeat Rate
    • 4、XR Tracking Origin
    • 5、Deselect On Background CLick
    • 6、Pointer Behavior
    • 7、Scroll Delta Per Tick
    • 8、Actions Asset
    • 9、Point
    • 10、Left Click
    • 11、Middle Click
    • 12、Right Click
    • 13、Scroll Wheel
    • 14、Move
    • 15、Submit
    • 16、Cancel
    • 17、Tracked Position
    • 18、Tracked Orientation
  • 三、VR相关中使用新输入系统注意事项
  • 四、本地多人游戏使用多套UI
  • 专栏推荐
  • 完结

一、InputSystem+UGUI配合使用

在 Unity 中,新输入系统 (InputSystem) 提供了与 UGUI(Unity GUI 系统)集成的支持,使得我们可以更灵活地处理 UI 相关的输入。为了确保 InputSystem 和 UGUI 能够无缝协作,我们需要进行一些特定的配置和调整。

1、官方文档参考

官方文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.2/manual/UISupport.html

2、切换到新的输入模块

默认情况下,UGUI 使用的是旧的 EventSystem 输入模块。要使用 InputSystem 来处理 UGUI 输入,你需要将旧的输入模块替换为 Input System UI Input Module。这一步非常重要,因为新输入模块能够更好地与 InputSystem 协同工作,并支持更多类型的输入设备。

如果你的场景中已经有 StandaloneInputModule 组件,并且你已经安装了 InputSystem 包,在 Inspector 窗口中会显示一个按钮提示你可以自动替换为 InputSystemUIInputModule。点击该按钮即可完成替换。
在这里插入图片描述
unity6可能不需要这步操作,unity6的UGUI本身默认就是使用新输入系统的输入模块。
在这里插入图片描述
前面介绍PlayerInput组件时提到过,UI Input ModuleUI输入模块可以让PlayerInput 组件可以与 InputSystemUIInputModule 一起工作,以驱动 UI 系统。

要设置这一点,请在PlayerInput组件的UI输入模块字段中分配对InputSystemUIInputModule组件的引用。也就是这里关联EventSystem里的InputSystemUIInputModule 组件。
在这里插入图片描述
但是要注意的是,UI的InputSystemUIInputModule 组件一般默认关联的可能不是我们创建的InputActionAsset。
在这里插入图片描述
PlayerInput和InputSystemUIInputModule组件应该配置为与相同的InputActionAsset一起工作,这样才能起作用。
在这里插入图片描述
完成此设置后,当PlayerInput组件为特定播放器配置动作时,它会将相同的动作配置分配给InputSystemUIInputModule。换句话说,控制播放器的动作和设备配置现在也控制UI。

二、UGUI中的新输入系统输入模块参数相关

参数做了解就行,平时基本不会修改它


http://www.kler.cn/a/519361.html

相关文章:

  • 机位:解锁摄影视角的多维度密码
  • C语言复习
  • Windows Defender添加排除项无权限的解决方法
  • 红黑树实现
  • electron打包客户端在rk3588上支持h265硬解
  • Linux学习笔记——网络管理命令
  • 【问题解决】el-upload数据上传成功后不显示成功icon
  • C++红黑树详解
  • 参数是模型学会的东西,预训练是让它学习的东西
  • 【C/C++】C++中使用vector存储并遍历数据
  • 【数据结构】_以单链表为例分析各种方法实现的特殊情况考虑思路
  • git基础指令大全
  • 题海拾贝:力扣 232.用栈实现队列
  • 如何在Spring Boot项目中高效集成Spring Security
  • 前端开发中的新兴技术:Web Components 实战应用
  • HTML一般标签和自闭合标签介绍
  • C++解决走迷宫问题:DFS、BFS算法应用
  • 力扣 Hot 100 题解 (js版)更新ing
  • 记录一个连不上docker中的mysql的问题
  • golang 使用双向链表作为container/heap的载体
  • python自动获取所需要的包并且保存到requirements.txt中
  • Redis高阶6-预热、雪崩、击穿、穿透问题
  • GoFrame MongoDB 使用指南
  • 【ESP32】ESP-IDF开发 | WiFi开发 | TCP传输控制协议 + TCP服务器和客户端例程
  • svn: E000111: Error running context: Connection refused
  • PCIe 个人理解专栏——【2】LTSSM(Link Training and Status State Machine)