当前位置: 首页 > article >正文

在我的世界地下城开发mod的第一天

主要代码: 

// peeper_behavior.json
{
  "format_version": "1.19.0",
  "minecraft:entity": {
    "description": {
      "identifier": "dungeons:peeper_creeper",
      "is_spawnable": true,
      "is_summonable": true,
      "is_experimental": false
    },
    "components": {
      // 基础属性
      "minecraft:physics": {},
      "minecraft:health": {
        "value": 20
      },
      "minecraft:movement": {
        "value": 0.25
      },
      
      // 视线检测组件
      "minecraft:sensor": {
        "sensors": {
          "player_looking": {
            "event": "dungeons:player_looking",
            "event_filters": {
              "all_of": [
                {
                  "test": "is_family",
                  "subject": "other",
                  "value": "player"
                },
                {
                  "test": "facing_entity",
                  "subject": "other",
                  "operator": "<",
                  "value": 15 // 15度视角阈值
                }
              ]
            }
          }
        }
      },

      // AI行为树
      "minecraft:behavior.melee_attack": {
        "priority": 3,
        "speed_multiplier": 1.0
      },
      "minecraft:behavior.explode": {
        "priority": 1,
        "fuse_length": 0.5, // 半秒后爆炸
        "power": 4,
        "breaks_blocks": true,
        "conditions": {
          "distance_to_target": "< 3"
        }
      }
    },
    
    // 事件响应
    "events": {
      "dungeons:player_looking": {
        // 被注视时冻结移动
        "add": {
          "component_groups": ["freeze_movement"]
        }
      },
      "dungeons:start_chase": {
        // 开始追击时同步玩家速度
        "trigger": {
          "event": "minecraft:entity_spawned",
          "target": "self"
        },
        "set_property": {
          "movement_speed": "query.target(0).movement_speed"
        }
      }
    },
    
    // 组件组
    "component_groups": {
      "freeze_movement": {
        "minecraft:movement": {
          "value": 0
        }
      }
    }
  }
}

实现说明:

  1. 视线检测
    使用facing_entity检测组件,当玩家视角与生物角度小于15度时触发冻结事件。

  2. 动态速度同步
    通过set_property在追击事件中实时获取玩家速度值,并应用到生物移动组件。

  3. 快速爆炸机制
    设置fuse_length为0.5秒,当距离玩家小于3格时立即触发爆炸。

  4. 状态切换
    使用组件组动态修改移动速度,实现冻结/追击的状态切换。


http://www.kler.cn/a/546227.html

相关文章:

  • 怎么才能DeepSeek批量写作和内容导出?
  • 傅里叶变换推导
  • 【黑马点评优化】1-使用JWT登录认证+redis实现自动续期
  • Django 进行数据库操作(ORM框架+mysqlclient+mysql)
  • 2.14学习记录
  • 网络安全RSA加密
  • 美团 字节 view
  • 比较34个结构的分类准确率
  • 【Linux】--- 基础开发工具之yum/apt、vim、gcc/g++的使用
  • C++算法竞赛基础语法-9
  • Linux 设备驱动 -- I2C 子系统快速入门
  • 数据可视化+SpringBoot+协同过滤推荐算法的美食点餐管理平台
  • Training for Computer Use
  • 大脑网络与智力:基于图神经网络的静息态fMRI数据分析方法|文献速递-医学影像人工智能进展
  • 计算机视觉-局部特征
  • 嵌入式知识点总结 网络编程 专题提升(一)-TCP/UDP
  • 微服技术栈之Spring could gateway
  • C++基础 | 线程`std::thread`
  • Python爬虫-猫眼电影的影院数据
  • 共用poetry和conda的方法