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UE5 AssetManager类使用详解

文章目录

  • 前言
  • 一、AssetManager 基础使用
    • 1.1 初始化
  • 二、异步资源加载
    • 2.1 基础异步加载
    • 2.2 批量加载资源
  • 三、主资源(Primary Assets)
    • 3.1 定义主资源类型
    • 3.2 加载主资源
  • 四、资源释放
    • 4.1 手动释放资源
    • 4.2 自动垃圾回收
  • 五、高级功能
    • 5.1 资源依赖扫描
    • 5.2 资源审计
  • 注意事项


前言

在 Unreal Engine 中,AssetManager 是资源管理的核心类,主要负责异步资源加载、卸载、主资源(Primary Assets)管理和资源审计等功能。以下是结合代码的详细说明:


一、AssetManager 基础使用

1.1 初始化

在项目设置中启用 Asset Manager:

  1. 打开 Edit > Project Settings > Engine > General Settings
  2. 设置 Asset Manager Class 为自定义类(如 UMyAssetManager
// 自定义 AssetManager 示例
class MYPROJECT_API UMyAssetManager : public UAssetManager
{
    GENERATED_BODY()
public:
    virtual void StartInitialLoading() override;
};

void UMyAssetManager::StartInitialLoading()
{
    Super::StartInitialLoading();
    // 初始化逻辑(如加载全局资源)
}

二、异步资源加载

2.1 基础异步加载

使用 LoadAssetLoadPrimaryAsset 异步加载资源:

void LoadTextureAsync()
{
    FStreamableManager& Streamable = UAssetManager::GetStreamableManager();
    FSoftObjectPath TexturePath(TEXT("/Game/Textures/MyTexture.MyTexture"));
    TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = Streamable.RequestAsyncLoad(
        TexturePath,
        FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &ThisClass::OnTextureLoaded)
    );
}

void OnTextureLoaded()
{
    UTexture2D* LoadedTexture = Cast<UTexture2D>(
        UAssetManager::GetStreamableManager().GetLoadedAsset(TexturePath)
    );
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Texture Loaded: %s"), *LoadedTexture->GetName());
}

2.2 批量加载资源

TArray<FSoftObjectPath> AssetsToLoad;
AssetsToLoad.Add(FSoftObjectPath(TEXT("/Game/Meshes/Weapon_Sword")));
AssetsToLoad.Add(FSoftObjectPath(TEXT("/Game/Animations/Character_Idle")));

FStreamableManager& Streamable = UAssetManager::GetStreamableManager();
TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = Streamable.RequestAsyncLoad(
    AssetsToLoad,
    FStreamableDelegate::CreateLambda([](){
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("All assets loaded!"));
    })
);

三、主资源(Primary Assets)

主资源是游戏中需要显式管理的核心资源(如角色、武器、关卡等)。

3.1 定义主资源类型

DefaultEngine.ini 中配置:

[/Script/Engine.AssetManagerSettings]
+PrimaryAssetTypesToScan=(PrimaryAssetType="Weapon", AssetBaseClass="/Script/Engine.Blueprint", Directories=("/Game/Blueprints/Weapons"))

3.2 加载主资源

void LoadPrimaryAsset()
{
    UAssetManager& Manager = UAssetManager::Get();
    FPrimaryAssetId WeaponID("Weapon", "RocketLauncher");
    
    TSharedPtr<FStreamableHandle> Handle = Manager.LoadPrimaryAsset(
        WeaponID,
        TArray<FName>(),
        FStreamableDelegate::CreateUObject(this, &ThisClass::OnWeaponLoaded)
    );
}

void OnWeaponLoaded()
{
    UBlueprint* WeaponBP = Cast<UBlueprint>(
        UAssetManager::Get().GetPrimaryAssetObject(WeaponID)
    );
    if (WeaponBP) {
        AActor* SpawnedWeapon = GetWorld()->SpawnActor(WeaponBP->GeneratedClass);
    }
}

四、资源释放

4.1 手动释放资源

void UnloadAssets()
{
    FStreamableManager& Streamable = UAssetManager::GetStreamableManager();
    if (Handle.IsValid())
    {
        Handle->ReleaseHandle(); // 释放加载句柄
        Handle.Reset();
    }
}

4.2 自动垃圾回收

// 强制触发垃圾回收(慎用)
GetWorld()->ForceGarbageCollection(true);

五、高级功能

5.1 资源依赖扫描

TArray<FName> Bundles;
TArray<FSoftObjectPath> Assets;
UAssetManager::Get().GetPrimaryAssetDependencies(WeaponID, Bundles, Assets);

5.2 资源审计

UAssetManager::Get().GetAssetRegistry().EnumerateAllAssets(
    [](const FAssetData& AssetData) {
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Found asset: %s"), *AssetData.AssetName.ToString());
        return true;
    }
);

注意事项

  1. 路径格式:使用 FSoftObjectPathFStringAssetReference 避免硬编码路径。
  2. 内存泄漏:确保释放 FStreamableHandle
  3. 异步回调:避免在回调中执行耗时操作。
  4. 主资源类型:在项目设置中正确定义主资源。

通过 AssetManager 可以实现高效的资源管理,尤其适合大型项目的资源动态加载需求


http://www.kler.cn/a/578619.html

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