当前位置: 首页 > article >正文

【UE5】一种老派的假反射做法,可以用于移动端,或对反射的速度、清晰度有需求的地方

没想到大家这篇文章呼声还挺高
这篇文章是对它的详细实现,建议在阅读本篇之前,先浏览一下前面的文章,以便更好地理解和掌握内容。

这种老派的假反射技术,适合用于移动端或对反射效果的速度和清晰度有较高要求的场合。该技术通过一些简单的技巧,能够在性能有限的设备上,实现类似反射的视觉效果,而不需要高昂的计算成本。此外相比于屏幕空间反射,这种方法能够提供更加清晰且无延迟的反射效果。

在开始前,还有一些说明:

在这篇文章中,我们首先创建了一个BP_FakeReflection。如果您不需要大规模放置反射物体,可以选择手动摆放,并跳过BP_FakeReflection这一节内容。

教程中使用了一个平面模型,并以“大屏幕倒影”作为示例(这是最常见的需求)。然而,在实际应用中,这种方法并不限于平面表面。您甚至可以使用模型来实现倒影效果。一些移动端项目和VR项目的角色倒影,通常是通过将角色模型翻转并放置在地面下方来实现的。例如下图中人物的反射效果:
在这里插入图片描述


BP_FakeReflection

创建一个蓝图BP_FakeReflection,它的功能很简单,就是自动摆放面片。

在这里插入图片描述

添加两个Plane,地面上面片为PlaneU,地下为PlaneD
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

实现也很简单,我们看一下:
在这里插入图片描述

  1. 这个默认的Plane模型是向上的,这里对其进行了旋转。
  2. 因为有旋转,缩放也需要调整,这样面片才能匹配Actor的缩放
  3. 下方的Plane要垂直对称(旋转以后Y对应Z轴)
  4. 向下发射了500cm的射线检测地面
  5. 将反射设置到以地平线为轴对称的高度

在这里插入图片描述

制作材质 M_FakeReflection

贴图

随便截了一张图,修改一下作为贴图。关键在于确保这张图片的尺寸是2的幂,例如512x512、1024x1024或2048x2048等,我们后续需要使用生成的Mip。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

制作屏幕材质

新建材质M_FakeReflection
在这里插入图片描述

首先勾选使用材质属性:
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
将其设置给PlaneU
在这里插入图片描述

MI_FakeReflection_Screen

创建实例材质MI_FakeReflection_Screen,他就是用于上半部分PlaneU的普通材质
在这里插入图片描述

将材质属性重载
在这里插入图片描述

MI_FakeReflection_Screen_Reflection

再以MI_FakeReflection_Screen为父,创建实例MI_FakeReflection_Screen_Reflection,像名字一样,它是地下反射PlaneD的材质。
在这里插入图片描述
将其材质属性重载为半透明 无光照,并设置给PlaneD
在这里插入图片描述

同时要禁用深度测试,忘截图了

在这里插入图片描述

地下反射材质制作

MI_FakeReflection_Screen_Reflection 是这篇教程的核心,现在我们要开始制作它了

回到M_FakeReflection,首先修改材质属性为半透明 无光照
在这里插入图片描述

实现法线

  1. 这一步,本质是在计算“干净的反射向量”与“场景反射向量”的不同,取XY限制为纹理坐标,加到TexCoord:
    在这里插入图片描述

  2. 增加一个SwitchReflection,用于切换地上地下两种实现,然后将其连接:
    在这里插入图片描述

  3. 加入一个倍数,负责从艺术的角度控制强度:
    在这里插入图片描述

  4. 最后,将亮度调整移动到了最后,使 PlaneU·, PlaneD可以同步调整亮度在这里插入图片描述

  5. MI_FakeReflection_Screen_Reflection 勾选:
    在这里插入图片描述

法线Fix

法线部分还没结束,还有一些细节需要修复,首先看看效果:
在这里插入图片描述

可以从下面这张截图看到,反射出现两个问题:
在这里插入图片描述

  1. 贴图扭曲后重复
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

  2. 反射扭曲受限于模型
    在这里插入图片描述

解决:缩放贴图,使其小于模型,并使用UV绘制蒙版,只保留UV的0-1区间
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

MI_FakeReflection_Screen需要修改重载为已遮罩
在这里插入图片描述

实现粗糙度

Mip此时派上用场,从GBuffer里拿粗糙度,应用进Mip
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

实现反射衰减

随着反射路径长度增加,光线会进行衰减,粗糙度也会产生对应的变化
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

最终效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
可以看到,这是一篇很浅显的文章,主要是为了介绍一种思路。
在这思路的基础上,有很多效果都可以实现,也可以衍生出很多Shader玩法。


http://www.kler.cn/a/382726.html

相关文章:

  • 《Linux运维总结:基于银河麒麟V10+ARM64架构CPU部署redis 6.2.14 TLS/SSL哨兵集群》
  • ChatGPT任务设计和微调策略的优化
  • 开源 AI 智能名片 2+1 链动模式 S2B2C 商城小程序与私域流量圈层
  • 新160个crackme - 093-kesan
  • 设置JAVA以适配华为2288HV2服务器的KVM控制台
  • Qt的C++中实现一个文本转语音(TTS)系统
  • Unity3D学习FPS游戏(10)子弹攻击敌人掉血(碰撞检测)
  • 【数据结构】线性表——顺序表
  • 基于Python的校园爱心帮扶管理系统
  • Python 学习完基础语法知识后,如何进一步提高?
  • 【系统面试篇】进程与线程类(2)(笔记)——进程调度、中断、异常、用户态、核心态
  • 树莓派Linux 安装 EtherCat Igh
  • 谷歌浏览器安装 Vue.js devtools 插件
  • 讲解JVM日志的查看及解决系统频繁GC问题
  • 链表拆分与快慢指针相关算法题
  • 算法时间复杂度和真实时间测算
  • 枚举,联合(共用体)
  • 前后端跨域联调
  • SpringBooot之事务失效的场景
  • 护肤品类电商代运营的公司介绍与分析
  • 【Docker】X-DOC:使用WSL在Windows中体验Linux发行版安装桌面版Docker
  • 在 MacOS 上跑 kaldi
  • Java+控制台 商城销售系统
  • 【动态规划 数学】2745. 构造最长的新字符串|1607
  • Web Workers 学习笔记
  • 【QT】Qt文件和多线程