【C++】设计模式详解:单例模式
文章目录
- Ⅰ. 设计一个类,不允许被拷贝
- Ⅱ. 请设计一个类,只能在堆上创建对象
- Ⅲ. 请设计一个类,只能在栈上创建对象
- Ⅳ. 请设计一个类,不能被继承
- Ⅴ. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
- 💥单例模式:
- 1、饿汉模式
- 2、懒汉模式
- 第一种写法:
- 第二种写法:
Ⅰ. 设计一个类,不允许被拷贝
拷贝只会发生在两个场景中:拷贝构造函数、赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
-
C++98
的方式:-
设置成私有:如果只声明而没有设置成
private
,用户自己如果在类外定义了,还是等于可以拷贝 -
只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就做不到防止成员函数内部拷贝了。
class CopyBan { // ...... private: // 设为私有,只声明不实现 CopyBan(const CopyBan&); CopyBan& operator=(const CopyBan&); };
-
-
C++11
的方式:C++11
中扩展了delete
的用法,delete
除了释放new
申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete
,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
class CopyBan { // 直接使用delete关键字 CopyBan(const CopyBan&) = delete; CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete; // ...... };
Ⅱ. 请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
-
将类的构造函数私有化,并将拷贝构造的声明也私有化,防止别人调用拷贝在栈上生成对象。(或者用
default
、delete
关键字也行) -
提供一个完成堆对象创建的静态成员函数。
顺便提一下,有人采用将析构函数变成私有的方法来使类的默认构造函数、拷贝构造、赋值重载不会自动生成,这也是可以的,但是这时候就需要我们手动去写一个释放的函数来调用,所以一般我们也只用上面的方法,而这种 将析构函数私有的方法不常用!
class HeapOnly
{
public:
// static的好处就是我们不需要对象就可以在类外通过类名::函数名直接访问
static HeapOnly* CreateObject()
{
return new HeapOnly;
}
private:
// 默认构造函数不能直接封掉,因为上面的CreateObject()需要调用
// 可以只声明不实现,这里直接使用default关键字
HeapOnly() = default;
// 拷贝构造和赋值重载要封掉,防止拷贝产生栈空间对象
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
HeapOnly& operator=(const HeapOnly&) = delete;
};
int main()
{
HeapOnly* h1 = HeapOnly::CreateObject();
// HeapOnly h2 = h1; // ❌
// static HeapOnly h3; // ❌
static HeapOnly* h3 = HeapOnly::CreateObject(); // 本质还是一个指向堆空间的对象
cout << typeid(h3).name() << endl;
return 0;
}
// 运行结果:
class HeapOnly * __ptr64
Ⅲ. 请设计一个类,只能在栈上创建对象
-
方法一:同上面那种情况一样,将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly { public: static StackOnly CreateObject() { return StackOnly(); } private: StackOnly() = default; /* 或者只声明不定义 StackOnly() {} */ }; int main() { StackOnly s1 = StackOnly::CreateObject(); StackOnly* s2 = new StackOnly; // ❌ static StackOnly s3; // ❌ return 0; }
-
方法二:屏蔽
operator new
和operator delete
。因为new
在底层调用void* operator new(size_t size)
函数,只需将该函数屏蔽掉即可。- 注意:要防止定位
new
。 - 这种方法其实是不太好使的,因为就算我们禁用了
operator new
或者operator delete
,我们也很难防止其在静态区中产生对象,如果使用这种方法,那么还是得和方法一一样,将构造函数私有化,然后使用静态函数返回栈对象,那为何不直接使用第一种方法呢❓❓❓
class StackOnly { public: StackOnly() {} private: void* operator new(size_t size); void operator delete(void* p); }; int main() { StackOnly s1; StackOnly* s2 = new StackOnly; // ❌ static StackOnly s3; // 仍然可以生成静态区对象 return 0; }
- 注意:要防止定位
这里要说明一个点,就是我们还是 没办法预防产生静态变量,如下面代码:
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObject()
{
return StackOnly();
}
private:
StackOnly() = default;
// 不能封掉拷贝构造,不然CreateObject无法return
// StackOnly(const StackOnly&) = delete;
};
int main()
{
StackOnly s1 = StackOnly::CreateObject();
// 无法封掉这种情况,因为如果封掉拷贝构造的话,那么我们就无法在CreateObject中return一个临时栈对象了
static StackOnly s2 = StackOnly::CreateObject();
cout << typeid(s2).name() << endl;
return 0;
}
// 运行结果:
class StackOnly
如果我们想避开这种情况,唯一的方法就是 不使用栈对象,我们只通过 CreateObject()
来调用类中的某些函数,但是一般这么做就有点一次性那味。
Ⅳ. 请设计一个类,不能被继承
-
C++98
的方式:// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承 class NonInherit { public: static NonInherit GetInstance() { return NonInherit(); } private: NonInherit() {} };
-
C++11
的方式 :- 使用
final
修饰类,表示该类不能被继承。
class A final { // .... };
- 使用
Ⅴ. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式(Design Pattern
)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗时都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 设计模式使代码编写真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
我们之前在学习 C++
的过程中其实早就接触到了设计模式,比如迭代器模式、适配器模式等等,下面我们就来讲一下单例模式:
💥单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
⚜️一般来说,单例模式下是不需要考虑资源释放的,因为我们这个单例对象是在主程序结束之后会自动释放的,如果没有特定需求说要提前释放,一般我们都不需要实现资源释放的功能,但是如果需要的话,比如说我们需要手动释放,因为一些资源可能要保存到日志等原因,所以我们就得实现释放资源函数比如说 DeleteInstance()
等等,下面的懒汉模式中会实现!
单例模式有两种实现模式:
1、饿汉模式
饿汉模式的宗旨就是说 不管你将来用不用,主程序启动时就创建一个唯一的实例对象。这就像一个饿汉一样,一旦遇到了食物,那么此时都是控制不住想直接去吃的,所以这种模式叫做饿汉模式!
- 优点:
- 控制简单
- 因为是在执行主函数之前就生成了对象,所以 没有线程安全问题。
- 如果这个单例对象 在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来避免资源竞争,响应速度更好。
- 缺点:
- 若单例对象的成员数据过多,那么会 导致整个程序启动变慢。
- 如果有多个单例类是相互依赖并且有初始化依赖顺序的,那么饿汉模式在创建的时候是控制不了这种依赖顺序。(可参考
Effective C++
)
实现方式:
首先既然是单例模式,那么我们肯定要保证全局只能产生一个对象,那么我们想到的就是用静态变量,所以我们在 Singleton
类中定义一个静态变量 single_object
,并且用一个静态成员函数 CreateObject()
返回该对象,而这个对象就是这个单例对象。
接着为了防止生成一个栈对象、堆对象,我们得将拷贝构造和赋值重载封掉,并将构造函数私有化而且不实现!
// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
static Singleton& CreateObject()
{
return single_object;
}
void Print()
{
cout << "饿汉模式::Print()" << endl;
}
private:
// 构造函数私有,并且不实现
Singleton() {}
// 拷贝构造以及赋值重载封掉
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
public:
static Singleton single_object; // 声明一个当前类的静态变量
};
Singleton Singleton::single_object; // 类外初始化这个静态变量
int main()
{
// 第一种访问方法:通过CreateObject()直接调用相关接口
Singleton::CreateObject().Print();
// 第二种访问方法:可以使用引用接收CreateObject(),通过该对象调用相关接口
Singleton& s = Singleton::CreateObject();
s.Print();
Singleton s1; // ❌无法通过编译
Singleton* s2 = new Singleton; // ❌无法通过编译
static Singleton s3; // ❌无法通过编译
return 0;
}
// 运行结果:
饿汉模式::Print()
饿汉模式::Print()
💥注意:上面我们在实现饿汉模式以及后面的懒汉模式的时候,都采用 c++11
的 delete
关键字进行防止拷贝发生,而不采用 c++98
的方式!
2、懒汉模式
如果单例对象构造十分耗时或者占用很多资源,比如加载插件啊, 初始化网络连接啊,读取文件啊等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。 所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
但是懒汉模式的问题就是涉及到了多线程安全问题,所以实现起来当然会复杂许多。
- 优点:
- 因为对象在主程序之后才会创建,所以 程序启动比饿汉模式要快。
- 可以控制不同的单例类的依赖关系以及控制依赖顺序。
- 缺点:
- 涉及到多线程安全问题,需要加锁,实现要复杂许多。
第一种写法:
这种写法涉及到了加锁的问题,所以会复杂一点。和饿汉模式一样,我们需要一个 静态成员函数 CreateObject()
用于获取这个单例对象,不同的是懒汉模式中我们不能直接在类内定义一个静态变量,因为我们要的效果是当我们调用 CreateObject()
的时候,单例对象才会被创建,而不是在程序启动之前就被创建了,所以我们在 类内定义的成员应该是一个静态指针 single_ptr
,并且将其初始化为 nullptr
,这样子当我们去调用 CreateObject()
的时候,如果判断 single_ptr
为空,则进行资源的初始化,否则说明已经被初始化过了,则不会再去初始化它,达到单例对象的目的!
这个时候问题就来了,既然出现了判断以及对成员变量的操作,那么在多线程环境中就有可能会出现问题,所以我们就 需要加锁!
我们可以直接在类内定义一把 静态的锁 _mtx
,然后在单例对象指针判空那个代码块前后分别上锁和解锁。但是这里其实还会涉及一个问题,因为我们的 single_ptr
是通过 new
出来的,那么 可能 new
还会抛异常导致死锁的问题,这个时候其实可以用异常捕获,但是我们一般不这么做,因为写法比较挫。
一般我们都会用一个 守卫锁,在头文件 <mutex>
中就有一个函数模板 lock_guard
可以直接使用,这里为了便于理解,我们手动实现一个简易的守卫锁 LockGuard
,具体看代码,其实不难,就是 在构造函数中上锁,在析构函数中解锁,所维护的就是一个锁对象!
我们自行实现的守卫锁时候,可能会出现一些问题,比如我们在定义锁对象的时候,不能直接使用它对应的锁类型,因为我们在拷贝构造函数中初始化的时候,其实是通过拷贝一个锁对象来赋值的,但是问题来了,锁是不能拷贝的!那咋整❓❓❓
这个时候我们就不能只是简单的定义一个锁对象,我们可以定义一个锁对象的引用或者指针,这里采用引用的方式!
通过锁对象的引用,就必须在构造函数中进行初始化(
C++
语法规定),这样子的话我们引用的其实就是一个传过来的锁对象的别名,就能绕开锁不能赋值的问题了! (搞不清楚这里在说什么的,可以看看下面代码中的守卫锁部分就懂了!)
除此之外,我们会发现如果我们已经生成了一个单例对象,但是如果后续还有线程调用 CreateObject()
的时候,每次都会被我们的守卫锁卡住,这势必会导致我们程序的效率低下,所以这里我们 用两层 if
判空,减少对锁的消耗,虽说写起来比较冗余,但是这大大提高了程序的效率!
另外,我们在上面提到过,单例模式一般来说是不需要释放的,但是还是避免不了有时候我们需要保存资源到日志啊等情况,那么我们就得对这个资源释放问题做一下处理,所以我们下面实现中多写了一个 静态成员函数 DeleteInstance()
用于处理资源释放问题,而我们可以在主程序或者其它函数中去手动释放它!
但是如果我们想释放又忘记释放了呢❓❓❓所以为了保险,我们可以定义一个 自动回收资源类 GC
类(garbage control
),实现并不难,我们可以将其定义在单例类里面,作为一个 内部类,这样子的话就能很方便的取到 Singleton
类中我们写的 DeleteInstance()
。
而这个 GC
类实现的思想就是在析构函数中调用上述的 DeleteInstance()
,要注意的是,因为有可能我们提前手动释放了这段空间,所以 我们需要判断 single_ptr
是否已经为空,是的话说明已经被释放,则我们不做任何动作,防止二次释放;如果不为空我们再去调用 DeleteInstance()
进行释放!
这样子 GC
类就达到该目的:如果提前手动释放,则不会回收;如果没有提前手动释放,则会在这里自动释放!
除此之外还有一个重点,就是我们定义的静态指针 single_ptr
得用 volatile
修饰,因为由于编译器可能会对代码进行优化,导致 重排序等问题,使用 volatile
关键字可以防止编译器优化,保证线程安全。
重排序的解释:
重排序是指在编译器、处理器或者运行时系统中,由于优化等原因,指令执行的顺序可能会被改变,但是最终的执行结果与原本的代码保持一致。
在多线程编程中,重排序可能会导致线程安全问题,因为线程的执行顺序是不确定的,如果在代码中没有正确的同步措施,就有可能导致意想不到的结果。
例如,在单例模式的实现中,如果不加同步措施,那么在多线程环境下,可能会出现多个实例被创建的情况。这是因为在创建实例的代码中,可能会发生指令重排序,导致另一个线程在检查实例是否为空之前,就已经获取到了一个未完成初始化的实例对象。
为了避免这种情况,可以使用
volatile
关键字来修饰单例对象指针。volatile
关键字告诉编译器不要对这个变量进行重排序优化,从而保证了单例对象的正确创建。
// 这里单独写一个守卫锁是为了方便理解
template<class Lock>
class LockGuard
{
public:
LockGuard(Lock& lock)
:_lock(lock)
{
_lock.lock();
}
~LockGuard()
{
_lock.unlock();
}
private:
// 这里的_lock要用引用接收,不然如果只是一个Lock类型的对象,那么在构造函数中是不允许拷贝构造的(锁不允许拷贝)
// 当然这里也可以用指针,只不过这里用引用更贴切c++的方式
Lock& _lock;
};
// 懒汉模式
// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。
// 缺点:复杂
class Singleton
{
public:
static Singleton& CreateObject()
{
// 涉及多线程,要加锁
// 但是有可能new会抛异常导致死锁,所以我们可以用一个守卫锁
// 除此之外,当前对象已经new出来之后,为了防止后面来的线程都会被锁住影响效率,我们可以用双层判断来防止这种情况
if (single_ptr == nullptr)
{
// std::lock_guard<mutex> lock(_mtx); // 当然也可以用库里的lock_guard
LockGuard<mutex> lock(_mtx); // 使用守卫锁
if (single_ptr == nullptr)
{
single_ptr = new Singleton;
}
}
return *single_ptr;
}
// 自动回收资源的管理类:
// 如果提前手动释放,则不会回收;
// 如果没有提前手动释放,则会在这里自动释放
class GC
{
public:
~GC()
{
// 如果没有被提前手动释放,则才会去释放,防止不小心多次释放
if (single_ptr != nullptr)
{
// 内部类是外部类的友元,可以直接调用
DeleteInstance();
}
}
};
static GC _gc; // 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象
// 一般我们不需要考虑释放
// 但是如果我们想要保存资源的时候,就得处理一下
static void DeleteInstance()
{
// 保存文件等操作,可自行添加
// .......
// 删除和保存的时候可能有多线程问题,要加锁
LockGuard<mutex> lock(_mtx);
if (single_ptr != nullptr)
{
delete single_ptr;
single_ptr = nullptr; // 记得置空,下一个线程进来的时候判断后就不会进入该代码块
}
cout << "资源处理完成,释放成功" << endl;
}
void Print()
{
cout << "懒汉模式::Print()" << endl;
}
private:
// 构造函数私有,并且不实现
Singleton() {}
// 拷贝构造以及赋值重载封掉
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
private:
volatile static Singleton* single_ptr; // 单例对象指针,用volatile修饰,防止编译器过度优化
static mutex _mtx; // 静态的互斥锁
};
volatile Singleton* Singleton::single_ptr = nullptr; // 初始化为空
mutex Singleton::_mtx;
Singleton::GC Singleton::_gc;
int main()
{
// 第一种访问方法:通过CreateObject()直接调用相关接口
Singleton::CreateObject().Print();
// 第二种访问方法:可以使用引用接收CreateObject(),通过该对象调用相关接口
Singleton& s = Singleton::CreateObject();
s.Print();
// s.DeleteInstance(); // 如果需要的话就提前手动释放一下
//Singleton s1; // ❌
//Singleton* s2 = new Singleton; // ❌
//static Singleton s3; // ❌
return 0;
}
// 运行结果:
懒汉模式::Print()
懒汉模式::Print()
资源处理完成,释放成功
第二种写法:
这种写法相比上面就简单多了,其实利用的是 C++11
的一个新特性:局部静态变量初始化是线程安全的!
注意,这在 C++11
之前都是不保证的,所以这种方法不是通用的,但是也是很好用的一种!
其实就是在 静态成员函数 CreateObject()
中直接创建一个局部静态变量,并且返回它的引用,我们都知道,因为局部静态变量对于这个静态成员函数来说只有一份,如果其已经先被初始化了,那么后续进来之后是不会有任何初始化工作的!并且依靠 C++11
更新的这个特性,我们 无需上锁!
class Singleton
{
public:
// 会不会有线程安全问题???
// c++11之前,这里是不能保证single_object初始化是线程安全的!
// c++11之后,这里是线程安全的!
// 也就是说,c++11之后,局部静态变量初始化是线程安全的!
// 所以这种写法不是通用的,比较少用,但是也是可以用的!
static Singleton& CreateObject()
{
// 直接在CreateObject()创建一个静态单例类对象直接返回
static Singleton single_object;
return single_object;
}
void Print()
{
cout << "懒汉模式::Print()" << endl;
}
private:
// 构造函数私有,并且不实现
Singleton() {}
// 拷贝构造以及赋值重载封掉
Singleton(const Singleton&) = delete;
Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;
};
int main()
{
// 第一种访问方法:通过CreateObject()直接调用相关接口
Singleton::CreateObject().Print();
// 第二种访问方法:可以使用引用接收CreateObject(),通过该对象调用相关接口
Singleton& s = Singleton::CreateObject();
s.Print();
//Singleton s1; // ❌
//Singleton* s2 = new Singleton; // ❌
//static Singleton s3; // ❌
return 0;
}
// 运行结果:
懒汉模式::Print()
懒汉模式::Print()