从零开始,认识游戏设计师(3)体验源于设计师①
我们的工作:创造体验
我们先前已经对游戏设计师的基本技能要求做了讲解,现在是时候让大家知道我们通常用这些技能来做什么?
你可能觉得博主就是在说废话,不就是创造游戏吗?确实是创造游戏,但是博主更愿意称呼为创造体验。
不难发现,创造游戏只是我们创造体验的一个方式,因为如果客观来说的话,电子游戏是什么,一堆代码加一堆模型加一堆图片,这有任何价值吗?
显然是没有的,至少在没人玩它之前他没有任何价值。
所以我们发现,缺乏体验的游戏毫无价值,甚至没有存在的必要。
那么体验到底是什么呢?这是一个很难讨论的东西。因为我们对体验太过熟悉了,我们看到的,听到的,闻到的,想到的,或者说只要是感受到的都是体验,那我们其实一直在体验当中,包括我们呼吸。
但是我们会发现,体验是难以想象的,就算我们如此熟悉,我说很冷,这种体验你就能确切的把握和想象了吗?很冷说多冷,冷得疼了吗?还是只是我穿的少?
体验本身其实就很难描述,我甚至不能把我此刻的体验实时分享你,因为我传递的信息必然是存在损失和误差的,我要实时描述也几乎完全不可能,除非我们之间是脑电波交流。而且最重要的是,我们之间的体验可能是完全不同的,对于一款游戏,你可能觉得很酷,我可能就觉得不感兴趣。
每个人的体验都是独一无二的。这也是我们要说到的体验悖论:在某些层面上,他们是隐晦模糊的,而在另一个层面上,它们似乎又是总所周知的。
虽然它很棘手,但这却是我们游戏设计师无法规避的课题。
当然,艺术家甚至很多服务行业也无法避免这个课题,这个道理想必你很容易懂,因为体验从来都不是游戏,也不是游戏独有的。
为了体验我们有三条路
为了实现创造美妙难忘体验的游戏,我们必须要去发掘人类大脑和人类心灵的秘密,所以我们要用到以下三个学科:心理学,人类学和设计学
心理学
心理学的根本其实就是在解释我们人类行为的本质,他们对人类的大脑已经有了一堆相当厉害的发现:
-
所罗门效应: 人们倾向于更加珍视较为稀缺或者不易获得的物品或资源,而对易得的物品或资源则往往不那么重视。
-
社会认知理论: 人们通过观察和模仿他人的行为和态度来学习和理解自身和他人的行为,并根据这些认知来决定自己的行为。
-
条件作用: 人们往往对于与某个特定刺激同时出现的其他刺激产生反应,进而形成条件反射。
-
群体心理学机制: 人们在群体中的行为和决策受到其他成员的影响,这种影响可能是直接的(例如集体压力)或间接的(例如通过信息共享)。
-
自我实现预言: 人们的信念和期望往往会影响自己的行为和表现,从而使得他们的预期成为现实。
-
取舍效应: 人们在面对选择时,往往会对于可能损失的东西更加敏感,而忽视可能获得的东西。
尽管这些心理学确实在某些场合发挥了作用,但谁能保证自己研究的变量就一定控制完全了呢?我们尽管通过了这些心理学机制去揣摩了人们的体验如何产生,并想要找寻到一些规律,却发现依旧很难,任何人也别妄想能如同数学一般去对待这一复杂的课题。
心理学虽然没有给出我们全部所需的答案,但它给了我们很多非常有用的东西,甚至提供了一些捕捉人们体验产生的途径。
我们是在研究一个个体或者一个群体的主观体验,它本身就不是客观规律能够解释的,但这就是我们的工作,我们要拿好自己的武器,尽可能地将那看不见摸不着的东西的轮廓一点点描绘出来。
人类学
人类学相较于心理学而言,他更加全面,他不止研究人类的心灵和思想,他甚至研究人类的身体,精神和文化,它贯穿整个人类历史。
它更侧重于研究人们的客观行为,人类学学家尝试把自己融入所研究的人类群体,并尝试找到不同人群的不同点和共通性。这正是我们要学习的,让我们置身于他们的位置,然后去尝试获得客观的观点中没有的洞察力。
设计学
显而易见,我们能从几乎所有种类的设计师身上学到对我们有用的东西,因为设计师秉承的原则都是为了人类体验服务。但是他们很少跨越自己的平台去思考自己的原则是否可以服务于其他行业,比如音乐家的谱曲原则能否作用于小说或者舞台表演,尽管他们听起来很天方夜谭,但这也可能产生有意义的实践应用,因为设计师的所有原则其实都是基于人的大脑产生的。
因此,我们更应该张开大网,让任何能创造出美妙体验的人都成为我们的老师,我们要尽可能接受外物,从每个领域都学习到我们需要的东西。
联结
这三个学科的联结必然不是一个小的工程,尽管我们在理想状态下能够通过心理学和人类学的共同基础找到合适的设计原则。但我们始终缺少一个统一所有原则的方法。
这三个学科在其他情况下很少产生交叉,所以我们需要为它们搭建属于它们的桥梁。
你可能会说:上帝,这东西这么难。确实,这本身就不是一件简单的事。
你也可见,我们眼前的任务:游戏设计是如此艰难,以至于我们不能吝啬任何一点知识的汲取才能完成我们的目标。
所以我们更要组合这些能使用的工具,然后放开我们的思维并勇敢地实践它,这样才能产生能够提升游戏体验的优秀的创意。
反思
提到了我们的三个工具学科,我们就要提出一个应用于他们三个的东西:反思。
反思其实就是审视自己的思想和感受,因为这是你自己的体验,也许你永远无法体验他人那般体验,但你能确定你自己的。所以你能以此为依据,深刻体会感受,评估并做出判断:哪里做的不错,哪里需要改进。
但反思一定就是好的吗?其实未必,这里会有两个危险在等着我们:
危险一:错误结论的产生
苏格拉底曾记录:当我们学习一些新知识的时候,会觉得不久之前就掌握了,学校的过程仿佛是在回忆一些被遗忘的知识。因此他便得出一个结论,既然我们会有这样的感觉,那一定是因为我们前世已经学习过了。
但你以现在的眼光看来,这就是纯纯扯淡。
这也是基于反思得出现实结论的问题所在:有些看起来正确的结论并不一定是真正正确的。
但是我们人类又经常会用经不起质疑的逻辑为感觉一定正确的理论提供支持:比如鬼神之说,阴阳之变。
甚至是这些:
- 重的物体比轻的物体下落的快
- 意识存在人的内心
- 生命自发产生
苏格拉底确实作为科学记提出了很多错误的结论,但没人说他是疯子,而是天才,正是他的贡献依旧无法磨灭,在形而上学,戏剧,道德这些感受正确比客观正确重要得多的领域发挥着极大作用。
我们很好运,游戏设计正是如此,我们更注重感受的正确。当处理人们内心思维,尝试理解体验时,感受事物时,反思是一种强有力和可信赖的工具。
所以我们不用过于担心这一种危险,我们应当更加关注真实的感受,而不是真实的正确。
因此,在评判体验质量时,我们应该更相信自己的感觉和本能。
危险二:难以推广
我们终究无法将自己的体验完全同步到别人身上,这也是我们必须谨慎对待的危险,
第一危险因为我们领域的特殊性,我们输入了作弊码逃过一劫,但是第二个危险确实难以逃脱的。
因为这是一个主观性的陷阱。
“我喜欢这个游戏,所以他是好游戏。”
这个观点有时候是正确的,但是在受众和你偏好不同时,那么你就大错特错。
那你就想了,我可不可以只设计游戏给我这样的玩家玩。
那你至少要面对如下问题:
- 你设计的游戏领域没有足够大的商业价值吸引来投资
- 你很难一个人设计或者开发,但要找一个完全志同道合的人难度颇高,你想与你团队里的人达成共识就很难
- 许多类型的游戏和受众都在你可接触范围之外
或者说,你的想法是,我只相信游戏测试的客观结果,我不在乎任何个人观点。
那你会面临如下问题:
- 你无法用游戏测试解决所有问题,尤其是早期开发阶段,你只能基于个人感官进行评判
- 游戏未完全成型之前,你的创意无法让测试者接受
- 游戏测试无法每天进行,但是游戏设计决定你每天都要做。
这两种想法都有合理性,但是也显而易见的有很多弊端。
那么不走这两种极端情况,你又要怎么做呢?
倾听,不仅仅听个人的声音,更要倾听他人。观察你自己的体验,也观察他人的体验。这样你才能真正摸到受众真实体验的边框。