ET6框架(七)Excel配置工具
文章目录
- 一、Excel表的基本规则:
- 二、特殊特殊标记
- 三、编译路径说明
- 四、动态获取数据
- 五、可导表类型查看:
一、Excel表的基本规则:
在框架中我们的Excel配置表在ET > Excel文件夹中
1.在表结构中需要注意的是起始点必须在第三行第三列,且必需要为Int值的ID
2.第三行后面的则为字段的描述
3.第四行为字段名称
4.第五行为字段的类型
5.第六行及后面的为具体数据
二、特殊特殊标记
1.带#号的列数将会被注释,不会被编译加载
2.带小写c的列数将只会在客户端生成
3.带小s的列数则只会在服务器端生成
4.默认生成全部端,ID字段需要确保前后端都有
5.不可重复
对于单条数据的导出也是同样的用法
在第一行第一列中输入则是对整个列的操作,如上图只会在客户端导出该表数据
三、编译路径说明
(注意:每次编译Excel表前,需要先编译Client-Server中的所有代码)
点击ET > Excel下的 win_startExcelExport.bat即可编译数据
所编译的数据将会存放在ET > Config 文件夹的.bytes文件中
客户端的游戏数据将会存放在 ET\Unity\Assets\Bundles\Config目录下
在ET\Excel\Json\下的c或s文件夹可以查看明文数据
查看客户端游戏代码在Client > Unity.Model > Codes > Model > Generate 这个目录则是刚生成的客户端数据脚本
客户端表格则在Server > Server.Model > Generate > Config 文件夹下
四、动态获取数据
获取单条数据可以使用:
UnitConfig config = UnitConfigCategory.Instance.Get(1001);
获取所有数据使用:
var allUnitConfig = UnitConfigCategory.Instance.GetAll();
五、可导表类型查看:
在Tools> Tools.App > ExcelExporter > ExcelExporter.cs 的Sonvert方法中